jueves, agosto 30, 2012

Descubre las cuentas falsas de Twitter con esta aplicación

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Una aplicación para Twitter, StatusPeople, permite a los usuarios de la red de «microblog» cuántos de sus seguidores son en realidad cuentas falsas. Esta aplicación distingue entre cuentas falsas, cuentas inactivas y aquellas cuentas que en realidad pertenecen o a una persona o a una marca.

Durante los últimos años, Twitter se ha convertido en una fuente de información más acerca de todo lo que ocurre en el mundo. Incluso, en el caso de personajes famosos, estos pueden comunicarse con sus fans a través de mensajes de 140 caracteres. Lady Gaga o el ídolo adolescente Justin Bieber son dos cantantes que cuentan con mayor número de seguidores en Twitter, pero ¿todos esos millones de seguidores existen de verdad?

Gracias a una nueva aplicación llamada StatusPeople permite a los usuarios saber cuántos seguidores de su cuenta son en realidad cuentas falsas. Incluso cada usuario puede comprobar no solo su cuenta sino la de otros usuarios de la red de «microblog».

Foto link: www.abc.es

Para empezar a utilizarla tan solo es necesario conectarse con la cuenta de Twitter y conceder permiso a la aplicación. Una vez dentro de ella es necesario introducir el nombre de usuario y en unos segundos los usuarios podrán comprobar el porcentaje de cuentas falsas que les siguen. StatusPeople diferencia entre cuentas falsas y cuentas inactivas.

También se puede conocer el número de seguidores de otras cuentas simplemente con escribir el nombre de usuario. En el caso de la cantante Lady Gaga de los casi 29 millones de usuarios que le siguen en Twitter, el 32% son cuentas falsas y el 41% cuentas inactivas. Por otro lado, en el caso de Justin Bieber de los más de 27 millones de seguidores el 31% son falsas y el 41% de cuentas están inactivas.

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Linux Mint 14 "Nadia" (Próximamente)

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Linux Mint 14 se llamará "Nadia" y debería estar disponible a finales de noviembre de 2012.

En Marte de Kim Stanley Robinson Trilogy, Nadezhda "Nadia" Chernyshevski es el mejor amigo de Maya.

Nadia se pronuncia NAH-d'-yah . Es la forma de Inglés Nadya, que a su vez es la forma favorita de Nadezhda y es el ruso para "esperanza". También es una variante de Nadiyya que, en árabe, significa "húmedo, tierno, delicado".

Linux Mint 14 "Nadia", contará con las siguientes ediciones:
  • Canela
  • MATE
  • KDE
  • Xfce
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miércoles, agosto 29, 2012

Mínima diferencia entre realidad y ficción

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Los efectos visuales y sonoros del sistema son tan fuertes que son capaces de engañar a las personas

Casco de realidad virtual / Foto:Google

Las fronteras entre ficción y realidad se hacen muy borrosas hasta el grado de no poder distinguirlas gracias al último invento de los científicos japoneses, un casco que integra un sistema de 'sustitución de la realidad'

Los efectos visuales y sonoros del sistema integrado en el casco son tan fuertes que son capaces de engañar a la conciencia, convenciendo a las personas de que las imágenes que muestra el dispositivo ocurren en la realidad. De acuerdo a los científicos del Instituto de Investigación de Ciencias Naturales RIKEN, responsables del invento, el sistema combina en un video grabaciones de acontecimientos ocurridos en la vida real y otros simulados y transmite el resultado final a la mente. Uno de los autores del estudio, Keisuke Suzuki, explicó que este experimento puede ayudar a entender a las personas que sufren alucinaciones, ya que pueden "ver" más de una realidad al mismo tiempo. "La tecnología de la realidad virtual puede tratar con eficacia el estrés postraumático y las fobias a través de ejercicios continuos utilizando cascos de este tipo para ver episodios traumáticos", precisó. Durante el experimento grabaron a los participantes entrando en una habitación y recibiendo instrucciones de los investigadores. Luego, se sentaron en una silla y les pusieron el casco, cuya pantalla les mostraba diversos episodios: algunos ocurrían en la realidad y otros eran simulados. Muchos de los participantes no pudieron distinguir los episodios reales de los grabados.

Fuente: http://actualidad.rt.com/ciencias/view/52442-crean-casco-hace-imposible-distinguir-realidad-ficcion
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viernes, agosto 24, 2012

Castillo de Tabernas es el aceite de oliva por excelencia

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En los mostradores de las casas gourmet de Alemania, Inglaterra, Estados Unidos y Japón, el virgen extra 0.1 de Castillo de Tabernas ocupa un lugar importante, y es que el aceite del Desierto de Tabernas deja huella en los paladares más sibaritas, ¿será por cómo miman sus olivos? Sea cuestión de mimo o no, Castillo de Tabernas se diferencia en el mercado por un producto de suma calidad que, antes de que acabe el año, lo podrán catar por internet, apadrinar un olivo y cuidar a los más pequeños de la familia con su aceite para niños.


Foto: Google

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viernes, agosto 17, 2012

Iluminatis dueños y señores del mundo [Doc]

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Este documental describe como el sistema político de gran parte de países del mundo está controlado por un pequeño grupo de la élite. Este documental se basa en registros secretos históricos, comprados a ex miembros de la KGB. El documental también expone los vínculos entre Aleister Crowley (el padre del satanismo), la francmasonería y el vaticano.

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viernes, agosto 10, 2012

La cara oculta de Almería - Alberto Cerezuela

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Portada La cara oculta de Almería
 Foto: Google
Tras el éxito sin precedentes de “Enigmas y Leyendas de Almería” publicado también en Círculo Rojo, Alberto Cerezuela (Almería, 1982) regresa con otras historias misteriosas ocurridas más cerca de lo que pensamos. ¿Sabía usted que entre las butacas del Teatro Cervantes habita el fantasma de una joven actriz asesinada en 1922? ¿O que se han registrado casi una veintena de avistamientos ovni en Almería? Seguro que se sorprenden con estas nuevas investigaciones. Gracias a “La cara oculta de Almería” descubriremos también que, en varias ocasiones, la Virgen se ha aparecido en nuestra provincia, llegando incluso a congregar a miles de personas en las poblaciones de Oria y Terque. Además, el autor nos acerca de nuevo a las leyendas urbanas e históricas más famosas de Almería, con rostros que emergen de las paredes, terroríficos encuentros en la carretera, procesiones de ánimas, hoteles encantados, misterios de la Iglesia, tesoros escondidos, y personajes famosos que nos han visitado. Como toque documental, encontraremos un gran trabajo de recopilación sobre las bombas que cayeron en Palomares, con lo que pudo haber sido y no fue, y lo que sigue ocurriendo allí. Un apasionante viaje por lo que esconde nuestra provincia, la cara que no conocemos, la que se nos oculta. Grandes investigadores del misterio ya han aplaudido este trabajo. Varias de las historias que contiene el libro ya han sido tratadas por el programa "Cuarto Milenio" de Iker Jiménez ¿Se atreven a iniciar la aventura?


Alberto Cerezuela / Foto: Google
Alberto Cerezuela (Almería, 1982) es Licenciado en Humanidades por la Universidad de Almería y ejerce como profesor de Geografía e Historia. Compagina la docencia con sus investigaciones sobre la historia oculta y las labores de colaborador en el programa "Cuarto Milenio" de Iker Jiménez. Además, ha escrito artículos para las revistas "Más Allá", "Ajícara", "Avalon" y "Enigmas", colaborando con distintos medios de comunicación a nivel nacional. Ha ejercido como guía de rutas turísticas, conferenciante y articulista en prensa, además de presentar el programa "Al final de la escalera" en Radio Ejido. En marzo de 2008 publicó "Enigmas y leyendas de Almería", un éxito en toda la provincia, y ahora nos sorprende con "La cara oculta de Almería".
Editorial Circulo rojo
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jueves, agosto 09, 2012

Misteriosas inscripciones en los cuerpos enterrados de los Moais de Pascua

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Hasta ahora la mayoría de los Moais de la Isla de Pascua, aparecían con el torso y la cabeza descubierta. Otros parecían ser únicamente una cabeza. La cuestión es que hasta hace apenas un año, a nadie se le había ocurrido que las cabezas de los Moais, pudieran ser Moais completamente enterrados al igual que los que aparecían desenterrados. La mayoría de los documentales sobre la Isla de Pascua y los datos empíricos sobre las misteriosas estatuas que se ofrecían al público, obviaban esta cuestión. (Lo cierto, por increíble que pueda resultar es que ya se sabía desde 1915). En concreto fueron Katherine y William Scoresby los que primeramente expusieran los diagramas de los primeros torsos de los Moais.

Foto: Misterios de la astrofísica

Pues la sorpresa, por obvio que parezca es que en pleno siglo XXI, hasta hace un año aunque ya se sabía desde 1915 que las cabezas de Moais emergentes en la isla, contenían un cuerpo bajo tierra, que en algunos casos supera los 8 metros de profundidad, nadie quería hacer publicidad de la excavación que se estaba llevando a cabo.

Naturalmente, ante semejante hallazgo, como siempre, comienzan las presiones de aquellos que consideran que es mejor mantenerlos enterrados, o tapar el hallazgo. Pero en este caso los arqueólogos obviamente no están dispuestos a dejar de desenterrar el misterio. Así que una entidad privada sin ánimo de lucro como es http://www.eisp.org/ ha asumido la competencia de llegar al fondo del asunto.

Igualmente, sucede con las misteriosas inscripciones que figuran en algunas de las figuras. Así las cosas. ¿Cómo es posible que no se haya comenzado con las excavaciones de semejante descubrimiento si como algunos aducen, ya se conocía desde hace casi un siglo?. ¿Tan poco interés revelaba para la comunidad científica un hallazgo de semejante envergadura?. Es extraño, pero la clave está en la profundidad de los Moais. Si se demuestra que la profundidad es de 8 metros en la excavación, estaríamos sin duda ante una antigüedad superior a 15.000 años, lo que nos colocaría en un evento con tsunamis próximo a la última glaciación, algo que sería incompatible con la existencia de escritura, al menos en base a los actuales axiomas Ortodoxos de la Ciencia. ¿Acaso es esta la razón por la que se pretende datar a los Moais en la época del año 1500 de nuestra era?

Los datos no cuadran a juzgar por las evidencias, a menos que los enterraran, pero entonces no se explicaría por qué los que están descubiertos carecen de inscripciones y los que están enterrados presentan inscripciones y son de mayor tamaño que los que no están enterrados. No parece tener mucho sentido enterrar los más grandes y con inscripciones que nadie leerá, y en cambio dejar al descubierto los de menor tamaño sin inscripción alguna.

La pregunta que se hacen los arqueólogos una vez más es: ¿Por qué tanto empeño en no reconocer que las antiguas civilizaciones y determinados tipos de escritura, eran mucho más antiguos de lo que se pensaba?.

Por el momento los datos de la escritura presente en los Moais y de los expertos que están intentando descifrar los textos, permanecen en el anonimato para evitar presiones, pero en palabras del director de la exploración:

La hipótesis más probable es que una ola gigante barrió la ex isla y su antigua civilización, que se perdió en las brumas del tiempo. Las estatuas no fueron enterradas, pero el paso del tiempo, el escombro y el polvo borraron a esta civilización, de la cual no se sabe nada. Se cree pudo estár el mito de la Atlántida y del continente cuyas leyendas resurgieron con este descubrimiento excepcional.

Con el tiempo conoceremos más detalles de los responsables de la excavación, y de la traducción de los textos encontrados en algunas de las estatuas que han desenterrado. Una cosa está clara. Demasiado peso y tamaño para mover las estatuas hace 15.000 años. Definitivamente otro gran misterio de la arqueología aún sin resolver.

Algunos llegan a medir más de 8 metros de cuerpo desde la base del suelo.

enlace: Misterios de la astrofísica
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martes, agosto 07, 2012

Un cielo muy diferente

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Imaginemos por un momento que el compañero de viaje de la Tierra en su travesía por el Universo no fuera la Luna sino un cuerpo celestre gigantesco como Júpiter, el planeta más grande del sistema solar. Fantaseemos y supongamos además que este coloso estuviese a los mismos 384.400 kilómetros a los que se encuentra de media nuestro satélite favorito. ¿Qué sería lo que veríamos entonces cada vez que alzáramos la vista hacia el horizonte? Algo parecido a esto:


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viernes, agosto 03, 2012

Mamá, quiero ser diseñador de Videojuegos

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Mamá, quiero ser diseñador de videojuegos. Ojala hubiese sido esa mi respuesta la primera vez que me preguntaron qué quería ser de mayor, pero por aquel entonces no era tan siquiera conocedor de que existiese tal profesión. Mis respuestas no distaban mucho de las de cualquier niño: Astronauta, bombero, piloto de carreras, sheriff del Oeste, Dios…


"Dedicado a todos aquellos exploradores,
conquistadores, salvadores y creadores
de nuevos universos"






Artículo escrito por: Asensio López Fernández
Fecha de creación: 31 de Julio de 2012
Última revisión: 5 de Septiembre de 2012


   Mi familia no tenía mucho dinero; mis hermanos y yo debíamos ayudar eventualmente a mis padres en nuestra explotación agrícola para poder salir adelante de la mejor manera posible. Visto desde mi situación actual diría que no tuve una infancia sencilla, pero en aquel momento no me parecía así. Mientras otros niños de mi edad jugaban en los parques con sus flamantes cochecitos nuevos y sus muñecos de la serie televisiva de turno, mis hermanos y yo hacíamos a nuestra imaginación trabajar horas extra: jugábamos con piedras, imaginándonos que se trataba de naves espaciales dispuestas a conquistar universos lejanos; subíamos en cajas y las empujábamos soñando que eran coches de fórmula uno, y podría decir mil ejemplos más… Sería injusto por mi parte decir que no tuvimos juguetes, pero no al igual que otros niños de nuestra edad.
Aprovecho para dar gracias a mis padres por haber luchado por darnos la mejor infancia posible.

Ahora comprendo que el acto de jugar nos ayuda a evadirnos de la, a veces, dura realidad, a escapar de los problemas cotidianos, a estimular nuestra imaginación, nos ayuda a madurar e incluso nos educa. Jugar es una necesidad humana.

Como concepto, un juego es una experiencia que tiene como objetivo principal entretenernos, divertirnos.
Es como un mundo nuevo, en el que podemos habitar temporalmente siempre que nos acojamos a sus reglas. Todo juego tiene unas normas de obligada aceptación si queremos participar en él, basta con analizar cualquier juego para comprobar que es así, desde el Starcraft hasta el parchís.
Un buen ejemplo de esto es el ajedrez. Es un juego por turnos en él cual debes esperar a que el otro jugador mueva para después hacerlo tú o viceversa, y cada tipo de pieza tiene un movimiento específico, debes aceptar estas reglas para entrar en su universo, pero una vez dentro será una experiencia placentera en la que deberás idear la estrategia que te permita vencer a tu contrincante.

Así pues, el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas. Pueden ser experiencias graciosas, emotivas, que pongan a prueba nuestras habilidades o nuestra inteligencia, pero siempre, siempre han de ser divertidas; nadie juega para aburrirse.
Era obvio que con la aparición de las primeras computadoras los juegos iban a evolucionar, dando lugar a un nuevo tipo de juegos que llegarían a convertirse en un arte y que compiten actualmente en presupuestos con el cine: “los videojuegos”.

En cuanto pude adquirir mi primer ordenador, a la tardía edad de doce años, me dedique a devorar todos los videojuegos que caían en mis manos, fueren del género que fueren, pero siempre dedicando especial atención a las aventuras gráficas, juegos de estrategia o de rol. Más adelante entendería que esta era una de las principales cualidades que debe tener un buen Diseñador de Videojuegos, ser un adicto a ellos.
Era cuestión de tiempo que empezase a preguntarme cosas como: “si yo hiciese un juego como este mejoraría esto o aquello” y “yo podría inventar unas mecánicas de juego mejor que estas”. Obviamente hablaba desde el desconocimiento total, pero era el comienzo de una inquietud que me llevaría a buscar la forma de crear mi propio videojuego.

Los años me dieron la posibilidad de llevar a casa el mundo exterior o interior (según se mire). Con internet nació un abanico inmenso de posibilidades para mí, toda la información que necesitaba, y todas las herramientas estaban al alcance de mi mano. Bien por H o bien por B aún no he sacado adelante mi primer videojuego, quizás intenté, como muchos al principio, empezar la casa por el tejado.
Hoy me hago eco de nuestro viejo amigo Aristóteles: "solo se que no se nada". Y es que cuanto más aprendo de esto, más me doy cuenta de lo ignorante que soy, de lo mucho que me queda por aprender. Así pues, actualmente trato de adquirir los conocimientos que me faltan para poder llegar a ser un buen Game Designer.

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Pero, ¿Qué significa en realidad ser Diseñador de videojuegos?, ¿Cuáles son sus funciones dentro de un equipo de desarrollo?

   Ni que decir tiene que no es lo mismo ser un Diseñador de videojuegos en un grupo independiente que en una empresa. Yo por suerte o por desgracia, hablo desde el punto de vista del grupo de desarrollo independiente, ya que es donde he desarrollado mis experiencias.


En un grupo independiente, la figura del Diseñador del juego, también llamado Diseñador conceptual, suele fundirse con la del Director de proyecto, y además suele ser suya la "idea" del videojuego. Voy a explicar, desde el punto de vista de una empresa cuales son las diferencias entre Diseñador y Director.


Funciones del Diseñador del juego

Anteriormente decía que el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas, quizás esta definición se me ha quedado un poco corta. Esas experiencias están dentro de un mundo, y tanto una cosa como la otra han de ser inventados por ese creativo personaje: el Diseñador del juego.
Así pues, podríamos definir a un Game Designer como la persona que ha de crear las tripas del juego, o su alma, que es más poético. Debe inventar el mundo donde jugaremos, sus características y los elementos que lo integran, las reglas que deben ser acatadas, las mecánicas de juego, el sistema de control, la forma en que interactúan todos estos componentes entre sí y con el usuario... En definitiva, debe inventar todo el "concepto" del juego, debe tener una idea total de como va a ser el juego una vez terminado antes de empezar a producirlo, o lo que es lo mismo, antes de empezar a gastar tiempo y o dinero. Todo ha de estar tan claro como el agua cristalina del manantial de Sierra Nevada, detallado y explicado en un documento, que llamamos, ¿cómo no?: Documento de Diseño.
"Ya se que la idea está muy clara en tu cabeza, pero debes hacer que todo un equipo de desarrollo pueda verla desde tus ojos"


La idea en la que se ha de inspirar el concepto de juego, puede o no ser de la autoría del Diseñador (normalmente en el caso de las empresas no suele serlo), y el Diseñador debe adaptarse a lo que esa idea requiere. Ambientación, Tono, Género, o lo que sea... Por imaginar, imaginemos que el jefazo te dice:    "Queremos un videojuego de aventuras para niños, que narre las peripecias de una rana, y cuyo tema gire en torno a la importancia de la amistad".
Pues yo, como buen Game Designer, elegiría un tono cómico light (sin tacos), un aspecto Cartoon, un género cuyas mecánicas mezclen en igual medida acción y diálogo, etc...
Cualquier decisión que tomemos de entrada es muy importante, se ha de evaluar minuciosamente la cantidad de trabajo que lleva consigo; no es lo mismo hacer un juego 2d que 3d, uno con pantallas que se van cargando (tipo aventura gráfica) o uno con un mundo abierto (tipo world of warcraft).
Aunque incluso el género, estilo y tono del juego, en caso de las empresas, puede venir ya predefinido del despacho de arriba y tengas que adaptar tu diseño también a ello.


Un diseñador de videojuegos debe saber un poco de todo y mucho de algo.


Con "un poco de todo"  me refiero a todos los campos que abarca un proyecto de videojuego. Entender el esfuerzo que conlleva cada labor y la forma en que dicha labor va ligada al conjunto, es el punto de partida para poder crear un buen Diseño de juego.
No será el mejor modelador, pero tendrá nociones básicas que le permitan comprender la cantidad de trabajo gráfico que requieren sus ideas; no será el programador más eficiente, pero ha de saber que es una locura y que es factible antes de meterse en problemas; no será el escritor más perfeccionista, pero habrá de saber guiar al posible guionista para plasmar su concepto de juego de la manera más fiel posible; y así en cada ámbito: dibujo, animación, sonido, etc...
Pero un buen diseñador, además, sabe pedir opinión y consejo a los profesionales de cada área, ya que nadie mejor que ellos conoce los entresijos de su arte. Un Diseñador de juego, en preproducción, ha de ser como una caña de Bambú, rígido, pero a la par, mecerse con el viento.


Pese a lo que algunos creen, el diseño de un videojuego no nace de una sola mente, evoluciona con la ayuda de un equipo y se trasforma en algo mejor. Lo que si debe quedar claro, es que todo cambio debe quedar documentado antes de comenzar con la producción, y desde entonces no modificarse el diseño a no ser por causas de fuerza mayor. De lo contrario, vendrán los problemas, los retrasos, los acabados chapuceros, y en el caso de los videojuegos independientes, la cancelación del proyecto.


Con "mucho de algo", me refiero a la que debe ser la máxima aspiración de un Diseñador de Videojuegos: crear el mejor concepto de juego, con las mecánicas más divertidas, en definitiva, la experiencia más divertida posible. El Diseñador ha de pensar como un jugador y optimizar los medios a su alcance para  conseguir los mejores resultados posibles. En el caso de muchas empresas, luchan siempre por tener la calidad gráfica más alta, olvidándose a veces de que lo visual es solo una parte de la experiencia, y no la más importante. Lo más importante es que el jugador se identifique con el juego, que la interacción entre ambos, hombre y máquina, sea fluida, creándose esa "suspensión de credulidad" de la que nos suele hablar Ron Gilbert, y atrapando al jugador en el mundo del juego.
En este aspecto, prefiero el mundo independiente, no "dependes" de las normas establecidas ni de los clichés   del mundo de los negocios, puedes hacer, entre comillas, lo que quieras. Alguna vez escuché que: "la falta de medios puede ser suplida con la imaginación", pero, la imaginación no puede ser suplida con la tecnología. Sobretodo, capullo, no pienses en hacer proyectos con cien escenarios y otros tantos personajes, piensa únicamente en hacer proyectos realizables y divertidos, sino estarás suicidándote.


Las mecánicas de juego y el sistema de control, son las dos bases principales que permitirán al jugador interactuar con el videojuego y tener una grata experiencia, sentirse parte de él. Un juego puede tener una historia absorbente y unos gráficos de ensueño, pero si no es fácil controlarlo acabará desilusionándonos (a no ser que se trate de un puto simulador de vuelo, en ese caso deberemos tratar de hacer un juego injugable por alguien que no sea piloto de combate).

En el caso de un equipo independiente, el Diseñador además es importante que participe en la producción del videojuego, especializándose un poco más en un área, de este modo el proyecto tiene más probabilidades de llegar a buen puerto. En mi caso, he optado por guión, aunque también colaboro haciendo pequeños modelos de objetos.
Como anotación, decir que es un error creer que siempre un buen Diseñador ha de ser un buen guionista, puede serlo o puede no serlo, en el caso de lo segundo, lo mejor es encargar la tarea a un bien llamado guionista.


Funciones del Director de proyecto

Esta función la desconozco bastante más; he tratado de separar mis funciones como desarrollador en dos mitades, la más creativa, ya relatada anteriormente, y otra con las labores que creo que se acercan más al lado de los negocios.
(Pido, a los que entendéis más que yo de este tema, que me corrijáis y critiqueis a gusto, en pos de mejorar lo aquí expuesto).


Un  Director de proyecto debe, este.... dirigir un proyecto. Debe ser el nexo entre el grupo de directivos sin escrúpulos y el equipo de artistas que llevará el proyecto a buen puerto. Encargarse de que el Concepto de juego se adapte a la idea preconcebida y que sea bien documentado, que se elabore un buen documento de programación con el mapa a seguir por el equipo de programadores, y un documento de especificaciones técnicas para gráficos, de modo que los modeladores y animadores sepan cuales son sus limitaciones y nomenclaturas a usar.
Debe también planificar pruebas de programación con material provisional para evaluar la viabilidad y adicción del juego antes de entrar en producción, para ver si merece o no la pena comenzar.


Debe empaparse al dedillo del proyecto, a parte del diseñador ha de ser el que mejor conocimiento tenga del mismo. Desglosará los trabajos en pequeñas tareas más fácilmente abordable ,y organizará su realización de la manera más eficiente posible, asignando fechas de inicio y finalización a cada tarea, y asegurándose de su posible cumplimiento. De este modo hará, finalmente, una estimación de la fecha de finalización del proyecto. Para esto es recomendable usar herramienta de gestión de proyectos como, Microsoft project o similares.


Además, el Director podría encargarse también de hacer un estudio de mercado, y en base a ello proponer cambios en el Diseño conceptual del videojuego, puteando un poco la tarea de preproducción del Diseñador.


Pero la parte que yo considero más importante, desde mi punto de vista independentista (en?), es la de mantener motivado al equipo de desarrollo. Hay que hacerles partícipes, darles a entender que sus ideas también cuenta, de que su experiencia es un grado en favor del proyecto, y que su sabiduría ayudara a enriquecer la experiencia del producto final. Saber gestionar y motivar al equipo es esencial.

P.D. si el maestro del colegio me hubiese dicho que las matemáticas servían para hacer videojuegos, habría prestado más atención.
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miércoles, agosto 01, 2012

El misterioso evangelio prohibido de Judas

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Pedazo del evangelio de Judas / Foto: YouTube

Se denomina Evangelio de Judas a un evangelio utilizado, según testimonios de los Padres de la Iglesia, por la secta gnóstica de los cainitas. Fue compuesto durante el siglo II alrededor de los años 130-150 D.C. Este
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