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sábado, junio 20, 2026

Cadillacs and Dinosaurs (1993): Cuando Capcom decidió mezclar dinosaurios, coches americanos y puñetazos como panes

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Introducción: ¿Qué demonios estaban fumando en Capcom?

Hay ideas brillantes.

Hay ideas absurdas.

Y luego está Cadillacs and Dinosaurs, un videojuego que parece haber nacido de una reunión donde alguien gritó:

"¿Y si ponemos dinosaurios, Cadillacs gigantes, un futuro postapocalíptico, mercenarios musculados y toneladas de violencia arcade?"

Sorprendentemente, nadie lo detuvo.

El resultado fue uno de los mejores beat 'em up de la historia, desarrollado por Capcom y lanzado en recreativas en 1993 para el hardware CPS-1. Basado en el cómic Xenozoic Tales, el juego consiguió algo casi imposible: ser más divertido que la premisa que lo inspiró. 


Historia: Jurassic Park conoce Mad Max en un bar de carretera

Nos encontramos en un futuro donde la humanidad comparte planeta con dinosaurios. Sí, dinosaurios. Porque la lógica es para cobardes.

Una organización criminal llamada Black Marketeers está cazando estas criaturas para experimentos bastante poco éticos. Nuestros héroes deberán repartir justicia mediante el antiguo arte de romper costillas a puñetazo limpio. 

Los protagonistas son:

  • Jack Tenrec – El héroe equilibrado.
  • Hannah Dundee – Velocidad y técnica.
  • Mustapha Cairo – El favorito de medio planeta.
  • Mess O'Bradovich – Un armario empotrado con piernas.

Cada personaje tiene un estilo propio, aunque todos comparten una afición saludable por lanzar enemigos contra cualquier superficie sólida. 


Jugabilidad: el arte de repartir cariño con una tubería

Si alguna vez jugaste a Final Fight, aquí te sentirás como en casa.

Pero Capcom añadió ingredientes extra:

  • Armas de fuego.
  • Cuchillos.
  • Dinamita.
  • Objetos arrojadizos.
  • Dinosaurios que atacan tanto a enemigos como a jugadores.
  • Un Cadillac que provoca más destrucción que algunos gobiernos.

La acción es rápida, agresiva y tremendamente satisfactoria. Cada golpe tiene peso, cada explosión parece exageradamente necesaria y cada jefe final quiere convertirte en puré. 


Gráficos y sonido

Gráficos: 10 toneladas de píxel glorioso

Capcom estaba en estado de gracia durante los noventa.

Los escenarios son variados, llenos de detalles y sorprendentemente vivos para una recreativa de 1993. La animación sigue siendo espectacular incluso hoy.

Los dinosaurios tienen personalidad.

Los enemigos tienen personalidad.

Incluso las cajas que rompes parecen tener personalidad.

Sonido: golpes que duelen hasta en el alma

Cada puñetazo suena como si alguien hubiese lanzado una nevera contra una pared.

La banda sonora cumple perfectamente su función arcade: mantener la adrenalina alta mientras destruyes media ciudad.


Lo mejor

✅ Acción constante.

✅ Cooperativo para hasta tres jugadores.

✅ Excelente variedad de enemigos.

✅ Gráficos que envejecieron como un buen vino.

✅ Mustapha Cairo.

Sí, merece su propia categoría. 


Lo peor

❌ Dificultad diseñada para vaciar bolsillos.

❌ Duración relativamente corta.

❌ Nunca recibió una conversión doméstica oficial debido a problemas de licencias. 

❌ Tras terminarlo, otros beat 'em up parecen menos emocionantes.


La crítica constructiva

Aunque sigue siendo una obra maestra, el diseño conserva algunos defectos típicos de los arcades de los noventa.

Muchos enemigos aparecen únicamente para consumir monedas. Algunos jefes recurren a patrones injustos y ciertos ataques parecen diseñados específicamente para provocar frases poco familiares para toda la familia.

Sin embargo, incluso esos defectos forman parte de su identidad. Es un juego que nunca intenta ser equilibrado: quiere ser espectacular.

Y lo consigue.


Lo que dice la comunidad retro

Décadas después de su lanzamiento, sigue siendo considerado por muchos jugadores uno de los mejores beat 'em up jamás creados. En comunidades retro abundan comentarios que lo califican como "top tier" dentro del género y una experiencia que sigue funcionando sorprendentemente bien en la actualidad. 

Un jugador comentaba recientemente que volver a jugarlo fue como regresar instantáneamente a los años noventa, aunque con menos reflejos y más dolores de espalda. Algo con lo que muchos podemos identificarnos. 


Veredicto Zarabarandula

Puntuación: 9,5 / 10

Cadillacs and Dinosaurs representa todo lo que hizo grande a la época dorada de los salones recreativos:

  • Diversión inmediata.
  • Acción exagerada.
  • Cooperativo legendario.
  • Carisma desbordante.

Es absurdo.

Es ridículo.

Es maravilloso.

Y sigue demostrando que, a veces, la mejor receta para un videojuego consiste en mezclar conceptos aleatorios hasta que ocurre la magia.


Recursos, descargas y ayuda

🎮 Jugar online

  • Internet Archive - Cadillacs and Dinosaurs Arcade

🕹 Emuladores recomendados

📚 Información y documentación


📺 Gameplay completo


⚠️ Sobre las ROMs

Por cuestiones legales no puedo proporcionar enlaces directos a ROMs con copyright. Si posees el hardware o los derechos correspondientes, utiliza fuentes legítimas y respeta la legislación vigente de tu país.


¿Jugaste en los recreativos a Cadillacs and Dinosaurs o eres de los que lo conocieron gracias a MAME? Cuéntamelo en los comentarios de Zarabarandula. Y recuerda: si un velociraptor te persigue, corre. Si te persigue Mustapha, reza. 🦖👊🚗


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miércoles, junio 17, 2026

Head Over Heels (1987): cuando dos perros surrealistas dieron una lección a la industria del videojuego

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Un juego que llegó de otro planeta… y probablemente de otro universo

En 1987, mientras muchos videojuegos consistían en disparar a cualquier cosa que se moviera o saltar sobre plataformas imposibles, apareció una rareza llamada Head Over Heels. Desarrollado por Jon Ritman y con el inconfundible arte de Bernie Drummond, este título publicado por Ocean Software revolucionó el género de las aventuras isométricas con una idea tan simple como brillante: controlar a dos personajes distintos con habilidades complementarias. 

Y sí, la premisa es tan extraña como parece.

Uno de los protagonistas salta como si hubiera desayunado café con dinamita. El otro corre como si acabara de ver la factura de la luz. Separados son útiles; juntos son una máquina perfecta para resolver puzles y superar obstáculos. 


La historia: salvar planetas con una lógica que desafía a la lógica

Head y Heels son capturados por un imperio galáctico y enviados a prisión. A partir de ahí comienza una aventura por cinco mundos donde habrá que recuperar coronas robadas, resolver enigmas y sobrevivir a una colección de enemigos que parecen diseñados después de una cena especialmente pesada. 

Elefantes flotantes, robots imposibles, escaleras que desaparecen y habitaciones que parecen diseñadas por un arquitecto con exceso de imaginación convierten cada pantalla en una pequeña obra de surrealismo interactivo. 


Jugabilidad: brillante, desafiante y ligeramente cruel

Hay juegos difíciles.

Luego está Head Over Heels.

Y después están los formularios de Hacienda.

La gracia del juego consiste en aprender las capacidades de cada personaje y descubrir cuándo conviene utilizarlos por separado o fusionarlos. Esta mecánica fue extraordinariamente innovadora para su época y sigue resultando fresca décadas después. 

La perspectiva isométrica añade una capa extra de complejidad. Calcular saltos puede convertirse en una disciplina científica avanzada. En ocasiones tendrás la sensación de haber fallado por un píxel. Y probablemente habrás fallado por un píxel.

Pero ahí reside gran parte de su encanto.


Gráficos y sonido: magia con apenas unos kilobytes

Hoy estamos acostumbrados a texturas en 4K, ray tracing y personajes con más polígonos que habitantes tiene una ciudad mediana.

En 1987, Head Over Heels consiguió transmitir personalidad con recursos mínimos.

Las animaciones son fluidas, los escenarios rebosan imaginación y cada pantalla tiene identidad propia. Muchos historiadores del videojuego lo consideran uno de los mejores exponentes del diseño isométrico de los años 80. 

El sonido es sencillo, pero cumple perfectamente su función. No intenta impresionar; intenta acompañar.

Y lo consigue.


Lo mejor

✅ Diseño de niveles extraordinario.

✅ Mecánica de doble personaje adelantada a su tiempo.

✅ Enorme cantidad de contenido para un juego de 1987.

✅ Humor visual y creatividad desbordante.

✅ Sigue siendo divertido casi cuarenta años después.


Lo menos bueno (porque ningún clásico es perfecto)

❌ La perspectiva isométrica puede resultar frustrante para nuevos jugadores.

❌ Curva de dificultad exigente.

❌ Ausencia de ayudas modernas o mapas.

❌ Algunos puzles pueden provocar conversaciones poco amistosas con el teclado.


Veredicto Zarabarandula

Head Over Heels no es simplemente un juego retro.

Es una demostración de cómo la creatividad puede compensar cualquier limitación tecnológica.

Muchos títulos actuales poseen presupuestos millonarios, equipos gigantescos y campañas de marketing capaces de iluminar una ciudad entera. Sin embargo, pocos consiguen transmitir la sensación de descubrimiento que ofrecía este clásico de 1987.

Si nunca lo has jugado, prepárate para sufrir.

Y para disfrutar muchísimo mientras sufres.

Puntuación Zarabarandula: 9,5/10

"Una obra maestra isométrica que demuestra que el talento envejece mucho mejor que los gráficos."


Curiosidad para presumir en redes sociales

En 2026 se publicó finalmente una secuela llamada Return to Blacktooth, terminada 37 años después de comenzar su desarrollo por el veterano programador Colin Porch. La noticia provocó una auténtica ola de nostalgia entre aficionados al retro gaming. 


Recursos, descargas y ayuda

Jugar online

  • Internet Archive - Head Over Heels
  • ClassicReload Retro Games

ROMs y preservación histórica

Emuladores recomendados

Guías y soluciones


  • GameFAQs Retro Guides

Más información histórica


¿Jugaste a Head Over Heels en Spectrum, Amstrad, Commodore o Amiga? Cuéntanos en los comentarios cuántas veces culpaste al joystick cuando en realidad el problema eras tú. Todos hemos pasado por ahí. 😄


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Cannon Fodder (1993): Cuando la guerra era divertida... y eso era precisamente el problema

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Algunos títulos retro intentan impresionarnos con gráficos revolucionarios para su época. Otros con historias profundas. Y luego aparece Cannon Fodder, te pone al mando de un puñado de soldados cabezones, te lanza a una guerra absurda y consigue que acabes encariñándote con reclutas llamados Jools, Jops o Stoo antes de enviarlos a una muerte tan prematura como inevitable.

Publicado en 1993 por Sensible Software y distribuido por Virgin Interactive, este clásico mezcló acción, estrategia y humor negro con una fórmula que todavía hoy sigue siendo sorprendentemente fresca. Fue lanzado originalmente para Amiga y posteriormente adaptado a DOS y numerosas plataformas. 


La premisa: dirigir soldados desechables

El nombre no engaña. "Cannon Fodder" significa literalmente "carne de cañón".

Controlamos un escuadrón de soldados en misiones cada vez más complejas: rescatar rehenes, destruir instalaciones enemigas, eliminar tropas rivales y sobrevivir lo suficiente para volver a casa.

La mecánica es simple:

  • Ratón para mover tropas.
  • Clic para disparar.
  • Rezar para que el novato Kevin no corra hacia un campo de minas.

Porque Kevin siempre corre hacia el campo de minas.

Siempre.


Un juego que parecía una broma... hasta que empezaban los funerales

Lo genial de Cannon Fodder es que empieza pareciendo una sátira militar desenfadada.

Los soldados son diminutos.
Los tanques parecen juguetes.
La música tiene un tono burlón.

Entonces uno de tus veteranos muere.

Y después otro.

Y otro más.

Poco a poco el cementerio de la pantalla principal comienza a llenarse de lápidas con los nombres de tus soldados caídos.

Sin necesidad de cinemáticas dramáticas, el juego consigue recordarte constantemente que cada error tiene consecuencias. Muchos jugadores recuerdan precisamente esa mezcla entre humor y tragedia como uno de sus mayores aciertos. 


Apartado gráfico: pequeños muñecos, grandes explosiones

Incluso para los estándares de 1993, los personajes eran minúsculos.

Sin embargo:

  • Los escenarios son variados.
  • Las explosiones siguen siendo satisfactorias.
  • La lectura de la acción es excelente.

La cámara cenital permite controlar rápidamente toda la situación, algo fundamental cuando media pantalla está intentando dispararte.

No es un juego bonito en el sentido tradicional.

Es un juego funcional.

Y eso le sienta de maravilla.


Sonido y música: imposible olvidarla

La canción principal se quedó grabada en la memoria de toda una generación.

"War has never been so much fun..."

Una melodía pegadiza que resume perfectamente la contradicción central del juego: hacer divertida una actividad que claramente no lo es.

La banda sonora de Richard Joseph sigue siendo considerada una de las más memorables de la era Amiga. 


Lo mejor

✅ Jugabilidad inmediata.

✅ Dificultad desafiante pero justa.

✅ Humor negro brillante.

✅ Sistema de progresión sencillo y adictivo.

✅ Sigue siendo divertido más de 30 años después.


Lo peor

❌ Algunas misiones pueden resultar cruelmente difíciles.

❌ La inteligencia artificial de tus soldados a veces parece haber recibido entrenamiento militar por correspondencia.

❌ Perder veteranos duele más de lo que debería en un juego de muñequitos de veinte píxeles.

❌ Puede generar una peligrosa obsesión por reiniciar niveles para salvar a "ese soldado concreto".


Crítica Zarabarandula

Vista desde 2026, la mayor limitación de Cannon Fodder es la falta de profundidad táctica comparada con los juegos modernos.

No hay árboles de habilidades.

No hay sistemas complejos de cobertura.

No existen cien menús distintos para configurar cada soldado.

Y precisamente ahí reside gran parte de su encanto.

El juego entiende que la estrategia no siempre necesita ser complicada para resultar apasionante.

Aun así, una remasterización moderna podría mejorar:

  • La IA de los compañeros.
  • El sistema de guardado.
  • Algunas misiones con picos de dificultad excesivos.

Sin alterar la esencia que lo convirtió en un clásico.


Veredicto Zarabarandula

Nota retro: ★★★★★★★★☆☆ (8,8/10)

Cannon Fodder es uno de esos raros juegos que logra ser divertido, desafiante, satírico y sorprendentemente emotivo al mismo tiempo.

Es una cápsula del tiempo de cuando los videojuegos podían permitirse ser extraños, irreverentes y originales.

Y aunque han pasado más de tres décadas, sigue demostrando que no hacen falta gráficos hiperrealistas para que una explosión bien colocada provoque una sonrisa.

O una tragedia.

Normalmente ambas cosas a la vez.


Descargas y recursos

Jugar online

Descargar versión DOS

Otras versiones

Información histórica

Emuladores recomendados

Proyecto moderno

Si consigues una copia original de los datos del juego, merece la pena investigar Open Fodder, una recreación moderna muy apreciada por la comunidad retro. 


¿Jugaste a Cannon Fodder en los 90?

Cuéntanos en los comentarios cuál fue el soldado que intentaste mantener vivo durante toda la campaña... y cuánto tardó en pisar una mina.

Porque todos tuvimos uno.

Y todos acabamos visitando su lápida. 💀🎮


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miércoles, junio 03, 2026

Roblox: el patio de recreo infinito de Internet (y por qué sigue enganchando a millones)

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Si hay un juego que sigue estando entre los más populares del mundo en 2026, ese es Roblox. Más que un videojuego, es un universo donde millones de usuarios crean, comparten y juegan experiencias de todo tipo: desde simuladores de trabajo y aventuras de supervivencia hasta concursos de cocina, carreras imposibles o juegos de terror que te hacen saltar de la silla. Continúa apareciendo entre los títulos online más jugados y activos del momento junto a gigantes como Fortnite, Minecraft o League of Legends. 


Lo mejor: creatividad sin límites

La gran virtud de Roblox es que nunca sabes qué encontrarás al entrar. Hoy puedes gestionar una pizzería, mañana escapar de una prisión y pasado mañana convertirte en un magnate inmobiliario virtual. Todo ello sin cambiar de plataforma.

Además, cualquiera con algo de paciencia puede crear sus propios juegos usando Roblox Studio. Esto ha convertido a la comunidad en el verdadero motor del éxito de la plataforma.


Lo que nos gusta en Zarabarandula

  • Es gratuito para empezar.
  • Funciona en PC, móvil, tablet y consolas.
  • Permite jugar con amigos independientemente del dispositivo.
  • Hay miles de experiencias nuevas cada semana.
  • Fomenta la creatividad y el aprendizaje básico de diseño y programación.


Lo menos bueno: cantidad no siempre significa calidad

La otra cara de la moneda es evidente: cuando cualquiera puede crear contenido, también aparecen juegos repetitivos, poco inspirados o diseñados únicamente para captar la atención durante unos minutos.

A veces cuesta encontrar experiencias realmente originales entre la enorme cantidad de propuestas disponibles. También existen muchos sistemas de micropagos que pueden resultar algo insistentes para los jugadores más jóvenes.

No es un problema exclusivo de Roblox, pero conviene que padres y jugadores sepan dónde se meten antes de abrir la cartera virtual.


Nuestra valoración

Roblox no es el mejor juego del mundo. Tampoco pretende serlo.

Su verdadero mérito es haber creado una plataforma donde millones de personas juegan, crean y socializan al mismo tiempo. Es un gigantesco parque de atracciones digital donde siempre hay algo nuevo que descubrir.

¿Puede resultar caótico? Sí.

¿Puede ser adictivo? También.

¿Merece la pena probarlo? Sin duda, especialmente si te gusta descubrir juegos nuevos constantemente sin gastar dinero.


Nota Zarabarandula

⭐⭐⭐⭐☆ (4/5)

"No todos los mundos de Roblox son memorables, pero entre miles de experiencias siempre aparece alguna que te roba una tarde entera."


Enlaces para jugar


Descargas oficiales


¿Has probado este juego?

Ahora te toca a ti.

Roblox cuenta con millones de jugadores y miles de experiencias diferentes, así que es prácticamente imposible que dos personas tengan exactamente la misma aventura. Quizá hayas encontrado un juego de construcción espectacular, una historia de terror inolvidable o simplemente ese minijuego absurdo que te hizo perder la noción del tiempo.

En Zarabarandula queremos conocer tu opinión:

  • ¿Cuál ha sido tu experiencia favorita dentro de Roblox?
  • ¿Qué juego o mundo recomendarías a otros lectores?
  • ¿Crees que merece la fama que tiene o está sobrevalorado?
  • ¿Has creado alguna vez tu propio contenido en Roblox Studio?

Déjanos tu comentario y comparte tus recomendaciones con la comunidad. Quién sabe, quizá descubramos juntos la próxima joya escondida entre los millones de mundos que ofrece Roblox.

¿Te atreves a contárnoslo? Te leemos en los comentarios. 🎮👇


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jueves, mayo 08, 2014

Battle for Gea (Juego online)

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Juego: Battle for Gea
Año: 2013
Género: Rol, Shooter y Acción
Idioma: Español
Modo de juego: Gratis
Jugabilidad: Juego de navegador
Consejos y trucos: battleforgea.com/es/help
Web oficial: http://battleforgea.com/es/
Texyon: http://battleforgea.texyon.com

Battle for Gea es un juego de rol (MMORPG) y de estrategia por turnos (MMOTBS) online multijugador masivo gratis lanzado en español en el año 2013 ambientado en un mundo de fantasía medieval.

La tensa calma que imperaba entre las fuerzas de Gea se ha roto tras la caída del Velo, que actuaba como barrera protectora frente a amenazas del más allá. La caída del Velo, creó una fisura astral, que permitió que Criaturas del Orden y del Caos llegarán a Gea desde planos exteriores, invadiendo la superficie del planeta.


Modo de juego

Batlle For Gea es un juego de cartas coleccionables, donde los jugadores toman el papel de los generales de las diferentes facciones de Gea, construyendo sus ejércitos, organizando sus líneas de batallas, y logrando devastar a los enemigos.


Link del vídeo: (Battle for Gea Juega Gratis en Texyon Games)

Cada 15 días el ranking de jugadores se reinicia, y los 5 primeros ganan una carta para su mazo. Además, en Texyon la tienda de cartas está a un 20 % de descuento


Compatibilidad

El juego es compatible con todo tipo de navegadores, desde ordenador (Chrome o Firefox) hasta smartphones y tabletas (tanto Android, iOS y Windows Phone), HearthStone por ejemplo solo tiene aplicación oficial en iPad, y los jugadores que tienen tabletas Android desconocen la existencia de BfG.

2 Gameplay y una captura



Imagenes: Texyon (plataforma de juegos online free-to-play orientada a juegos para jugadores más experimentados)

Añadidos: http://battleforgea.texyon.com

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viernes, enero 25, 2013

Nuevas PSP4 y XBOX 720

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Este 2013 realmente promete. Y es que corren fuertes rumores respecto al nuevo espectro de consolas que tanto Sony como Microsoft  revelarían estos próximos meses. La noticia se originó en el marco de la Game Developers Conference –además del último número de Game Informer-  donde se específica que ambas compañías se encuentran preparando novedades y un estreno para el próximo mes de marzo, en el cual se daría una conferencia de prensa especial al más puro estilo Apple.

De hecho, dicha revista aseveró que hasta la misma E3 de junio 2013 se convertirá en el más grande evento del año sólo por los lanzamientos  de ambas empresas, sugiriendo además que Sony  sería la primera en lanzar su nueva consola Playstation 4 al mercado para no repetir el error y la mala pasada de entrar al último en la carrera de consolas del 2006  con la PS3. Incluso hoy, donde Nintendo y su Wii U son novedad,  además de la posible aparición de otros proyectos como SteamBox,  muchos blogeros se arriesgan y apuestan a que Sony podría –incluso- adelantar su lanzamiento, sólo quedando semanas para un estreno más que esperado.

Hablando de Sony y su nueva consola PlayStation 4 (proyecto Orbis), se dice tendría una potencia bruta de 1.84 teraflops, lo cual en teoría y según datos de desarrolladores que actualmente trabajan en ambas plataformas, sería el doble mas poderosa que lo nuevo de Microsoft (nombre clave, Durango). Independiente a ello, la nueva Xbox 720 resaltaría por su alta capacidad de memoria que sería la no despreciable suma de 8 GB de memoria RAM, de las cuales 3 estarían enfocadas al sistema operativo, aplicaciones y seguridad, dejando 5GB para el soporte jugable. Haciendo comparaciones, lo nuevo de Microsoft tendría  la potencia de dos PC’s juntos y por supuesto, otras innovaciones como un nuevo tipo de control de línea Kinect. Como guinda de la torta, ambas consolas serían capaces de leer discos Blu-Ray de hasta 100 GB.

Aunque lo anterior son sólo rumores, es obvia la expectación que a todos los relacionados al mundo de los videojuegos nos provocan estos datos ¿En este momento? todo es posible.

Especificaciones que hace un par de años nos hubieran parecido irreales y que hoy fácilmente pueden ser realidad.  Llama la atención el poder que tendrían las nuevas integrantes de ambas familias, las que según Internet estarán este año en el mercado. La duda es, ¿será en noviembre? ¿Será en las proximas semanas?
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viernes, agosto 03, 2012

Mamá, quiero ser diseñador de Videojuegos

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Mamá, quiero ser diseñador de videojuegos. Ojala hubiese sido esa mi respuesta la primera vez que me preguntaron qué quería ser de mayor, pero por aquel entonces no era tan siquiera conocedor de que existiese tal profesión. Mis respuestas no distaban mucho de las de cualquier niño: Astronauta, bombero, piloto de carreras, sheriff del Oeste, Dios…


"Dedicado a todos aquellos exploradores,
conquistadores, salvadores y creadores
de nuevos universos"






Artículo escrito por: Asensio López Fernández
Fecha de creación: 31 de Julio de 2012
Última revisión: 5 de Septiembre de 2012


   Mi familia no tenía mucho dinero; mis hermanos y yo debíamos ayudar eventualmente a mis padres en nuestra explotación agrícola para poder salir adelante de la mejor manera posible. Visto desde mi situación actual diría que no tuve una infancia sencilla, pero en aquel momento no me parecía así. Mientras otros niños de mi edad jugaban en los parques con sus flamantes cochecitos nuevos y sus muñecos de la serie televisiva de turno, mis hermanos y yo hacíamos a nuestra imaginación trabajar horas extra: jugábamos con piedras, imaginándonos que se trataba de naves espaciales dispuestas a conquistar universos lejanos; subíamos en cajas y las empujábamos soñando que eran coches de fórmula uno, y podría decir mil ejemplos más… Sería injusto por mi parte decir que no tuvimos juguetes, pero no al igual que otros niños de nuestra edad.
Aprovecho para dar gracias a mis padres por haber luchado por darnos la mejor infancia posible.

Ahora comprendo que el acto de jugar nos ayuda a evadirnos de la, a veces, dura realidad, a escapar de los problemas cotidianos, a estimular nuestra imaginación, nos ayuda a madurar e incluso nos educa. Jugar es una necesidad humana.

Como concepto, un juego es una experiencia que tiene como objetivo principal entretenernos, divertirnos.
Es como un mundo nuevo, en el que podemos habitar temporalmente siempre que nos acojamos a sus reglas. Todo juego tiene unas normas de obligada aceptación si queremos participar en él, basta con analizar cualquier juego para comprobar que es así, desde el Starcraft hasta el parchís.
Un buen ejemplo de esto es el ajedrez. Es un juego por turnos en él cual debes esperar a que el otro jugador mueva para después hacerlo tú o viceversa, y cada tipo de pieza tiene un movimiento específico, debes aceptar estas reglas para entrar en su universo, pero una vez dentro será una experiencia placentera en la que deberás idear la estrategia que te permita vencer a tu contrincante.

Así pues, el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas. Pueden ser experiencias graciosas, emotivas, que pongan a prueba nuestras habilidades o nuestra inteligencia, pero siempre, siempre han de ser divertidas; nadie juega para aburrirse.
Era obvio que con la aparición de las primeras computadoras los juegos iban a evolucionar, dando lugar a un nuevo tipo de juegos que llegarían a convertirse en un arte y que compiten actualmente en presupuestos con el cine: “los videojuegos”.

En cuanto pude adquirir mi primer ordenador, a la tardía edad de doce años, me dedique a devorar todos los videojuegos que caían en mis manos, fueren del género que fueren, pero siempre dedicando especial atención a las aventuras gráficas, juegos de estrategia o de rol. Más adelante entendería que esta era una de las principales cualidades que debe tener un buen Diseñador de Videojuegos, ser un adicto a ellos.
Era cuestión de tiempo que empezase a preguntarme cosas como: “si yo hiciese un juego como este mejoraría esto o aquello” y “yo podría inventar unas mecánicas de juego mejor que estas”. Obviamente hablaba desde el desconocimiento total, pero era el comienzo de una inquietud que me llevaría a buscar la forma de crear mi propio videojuego.

Los años me dieron la posibilidad de llevar a casa el mundo exterior o interior (según se mire). Con internet nació un abanico inmenso de posibilidades para mí, toda la información que necesitaba, y todas las herramientas estaban al alcance de mi mano. Bien por H o bien por B aún no he sacado adelante mi primer videojuego, quizás intenté, como muchos al principio, empezar la casa por el tejado.
Hoy me hago eco de nuestro viejo amigo Aristóteles: "solo se que no se nada". Y es que cuanto más aprendo de esto, más me doy cuenta de lo ignorante que soy, de lo mucho que me queda por aprender. Así pues, actualmente trato de adquirir los conocimientos que me faltan para poder llegar a ser un buen Game Designer.

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Pero, ¿Qué significa en realidad ser Diseñador de videojuegos?, ¿Cuáles son sus funciones dentro de un equipo de desarrollo?

   Ni que decir tiene que no es lo mismo ser un Diseñador de videojuegos en un grupo independiente que en una empresa. Yo por suerte o por desgracia, hablo desde el punto de vista del grupo de desarrollo independiente, ya que es donde he desarrollado mis experiencias.


En un grupo independiente, la figura del Diseñador del juego, también llamado Diseñador conceptual, suele fundirse con la del Director de proyecto, y además suele ser suya la "idea" del videojuego. Voy a explicar, desde el punto de vista de una empresa cuales son las diferencias entre Diseñador y Director.


Funciones del Diseñador del juego

Anteriormente decía que el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas, quizás esta definición se me ha quedado un poco corta. Esas experiencias están dentro de un mundo, y tanto una cosa como la otra han de ser inventados por ese creativo personaje: el Diseñador del juego.
Así pues, podríamos definir a un Game Designer como la persona que ha de crear las tripas del juego, o su alma, que es más poético. Debe inventar el mundo donde jugaremos, sus características y los elementos que lo integran, las reglas que deben ser acatadas, las mecánicas de juego, el sistema de control, la forma en que interactúan todos estos componentes entre sí y con el usuario... En definitiva, debe inventar todo el "concepto" del juego, debe tener una idea total de como va a ser el juego una vez terminado antes de empezar a producirlo, o lo que es lo mismo, antes de empezar a gastar tiempo y o dinero. Todo ha de estar tan claro como el agua cristalina del manantial de Sierra Nevada, detallado y explicado en un documento, que llamamos, ¿cómo no?: Documento de Diseño.
"Ya se que la idea está muy clara en tu cabeza, pero debes hacer que todo un equipo de desarrollo pueda verla desde tus ojos"


La idea en la que se ha de inspirar el concepto de juego, puede o no ser de la autoría del Diseñador (normalmente en el caso de las empresas no suele serlo), y el Diseñador debe adaptarse a lo que esa idea requiere. Ambientación, Tono, Género, o lo que sea... Por imaginar, imaginemos que el jefazo te dice:    "Queremos un videojuego de aventuras para niños, que narre las peripecias de una rana, y cuyo tema gire en torno a la importancia de la amistad".
Pues yo, como buen Game Designer, elegiría un tono cómico light (sin tacos), un aspecto Cartoon, un género cuyas mecánicas mezclen en igual medida acción y diálogo, etc...
Cualquier decisión que tomemos de entrada es muy importante, se ha de evaluar minuciosamente la cantidad de trabajo que lleva consigo; no es lo mismo hacer un juego 2d que 3d, uno con pantallas que se van cargando (tipo aventura gráfica) o uno con un mundo abierto (tipo world of warcraft).
Aunque incluso el género, estilo y tono del juego, en caso de las empresas, puede venir ya predefinido del despacho de arriba y tengas que adaptar tu diseño también a ello.


Un diseñador de videojuegos debe saber un poco de todo y mucho de algo.


Con "un poco de todo"  me refiero a todos los campos que abarca un proyecto de videojuego. Entender el esfuerzo que conlleva cada labor y la forma en que dicha labor va ligada al conjunto, es el punto de partida para poder crear un buen Diseño de juego.
No será el mejor modelador, pero tendrá nociones básicas que le permitan comprender la cantidad de trabajo gráfico que requieren sus ideas; no será el programador más eficiente, pero ha de saber que es una locura y que es factible antes de meterse en problemas; no será el escritor más perfeccionista, pero habrá de saber guiar al posible guionista para plasmar su concepto de juego de la manera más fiel posible; y así en cada ámbito: dibujo, animación, sonido, etc...
Pero un buen diseñador, además, sabe pedir opinión y consejo a los profesionales de cada área, ya que nadie mejor que ellos conoce los entresijos de su arte. Un Diseñador de juego, en preproducción, ha de ser como una caña de Bambú, rígido, pero a la par, mecerse con el viento.


Pese a lo que algunos creen, el diseño de un videojuego no nace de una sola mente, evoluciona con la ayuda de un equipo y se trasforma en algo mejor. Lo que si debe quedar claro, es que todo cambio debe quedar documentado antes de comenzar con la producción, y desde entonces no modificarse el diseño a no ser por causas de fuerza mayor. De lo contrario, vendrán los problemas, los retrasos, los acabados chapuceros, y en el caso de los videojuegos independientes, la cancelación del proyecto.


Con "mucho de algo", me refiero a la que debe ser la máxima aspiración de un Diseñador de Videojuegos: crear el mejor concepto de juego, con las mecánicas más divertidas, en definitiva, la experiencia más divertida posible. El Diseñador ha de pensar como un jugador y optimizar los medios a su alcance para  conseguir los mejores resultados posibles. En el caso de muchas empresas, luchan siempre por tener la calidad gráfica más alta, olvidándose a veces de que lo visual es solo una parte de la experiencia, y no la más importante. Lo más importante es que el jugador se identifique con el juego, que la interacción entre ambos, hombre y máquina, sea fluida, creándose esa "suspensión de credulidad" de la que nos suele hablar Ron Gilbert, y atrapando al jugador en el mundo del juego.
En este aspecto, prefiero el mundo independiente, no "dependes" de las normas establecidas ni de los clichés   del mundo de los negocios, puedes hacer, entre comillas, lo que quieras. Alguna vez escuché que: "la falta de medios puede ser suplida con la imaginación", pero, la imaginación no puede ser suplida con la tecnología. Sobretodo, capullo, no pienses en hacer proyectos con cien escenarios y otros tantos personajes, piensa únicamente en hacer proyectos realizables y divertidos, sino estarás suicidándote.


Las mecánicas de juego y el sistema de control, son las dos bases principales que permitirán al jugador interactuar con el videojuego y tener una grata experiencia, sentirse parte de él. Un juego puede tener una historia absorbente y unos gráficos de ensueño, pero si no es fácil controlarlo acabará desilusionándonos (a no ser que se trate de un puto simulador de vuelo, en ese caso deberemos tratar de hacer un juego injugable por alguien que no sea piloto de combate).

En el caso de un equipo independiente, el Diseñador además es importante que participe en la producción del videojuego, especializándose un poco más en un área, de este modo el proyecto tiene más probabilidades de llegar a buen puerto. En mi caso, he optado por guión, aunque también colaboro haciendo pequeños modelos de objetos.
Como anotación, decir que es un error creer que siempre un buen Diseñador ha de ser un buen guionista, puede serlo o puede no serlo, en el caso de lo segundo, lo mejor es encargar la tarea a un bien llamado guionista.


Funciones del Director de proyecto

Esta función la desconozco bastante más; he tratado de separar mis funciones como desarrollador en dos mitades, la más creativa, ya relatada anteriormente, y otra con las labores que creo que se acercan más al lado de los negocios.
(Pido, a los que entendéis más que yo de este tema, que me corrijáis y critiqueis a gusto, en pos de mejorar lo aquí expuesto).


Un  Director de proyecto debe, este.... dirigir un proyecto. Debe ser el nexo entre el grupo de directivos sin escrúpulos y el equipo de artistas que llevará el proyecto a buen puerto. Encargarse de que el Concepto de juego se adapte a la idea preconcebida y que sea bien documentado, que se elabore un buen documento de programación con el mapa a seguir por el equipo de programadores, y un documento de especificaciones técnicas para gráficos, de modo que los modeladores y animadores sepan cuales son sus limitaciones y nomenclaturas a usar.
Debe también planificar pruebas de programación con material provisional para evaluar la viabilidad y adicción del juego antes de entrar en producción, para ver si merece o no la pena comenzar.


Debe empaparse al dedillo del proyecto, a parte del diseñador ha de ser el que mejor conocimiento tenga del mismo. Desglosará los trabajos en pequeñas tareas más fácilmente abordable ,y organizará su realización de la manera más eficiente posible, asignando fechas de inicio y finalización a cada tarea, y asegurándose de su posible cumplimiento. De este modo hará, finalmente, una estimación de la fecha de finalización del proyecto. Para esto es recomendable usar herramienta de gestión de proyectos como, Microsoft project o similares.


Además, el Director podría encargarse también de hacer un estudio de mercado, y en base a ello proponer cambios en el Diseño conceptual del videojuego, puteando un poco la tarea de preproducción del Diseñador.


Pero la parte que yo considero más importante, desde mi punto de vista independentista (en?), es la de mantener motivado al equipo de desarrollo. Hay que hacerles partícipes, darles a entender que sus ideas también cuenta, de que su experiencia es un grado en favor del proyecto, y que su sabiduría ayudara a enriquecer la experiencia del producto final. Saber gestionar y motivar al equipo es esencial.

P.D. si el maestro del colegio me hubiese dicho que las matemáticas servían para hacer videojuegos, habría prestado más atención.
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jueves, abril 19, 2012

Battle Gear Vs Humaliens

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Envía tus fuerzas a través de la pantalla para derrotar a los diferentes enemigos que te encuentres..


Código para tu blog
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viernes, marzo 30, 2012

El origen de los famosos

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Captura de pantalla: El origen de los famosos
En este juego a los famosos les ha ocurrido algo extraño y se ha convertido en una especie como de zombis. Tendrás que ir cumpliendo misiones teniendo cuidado de que no te atrapen los famosos, para ello deberás literalmente rebentarles la cabeza.

Dawn of the celebs | Free games with Games68.com

Código para poner este juego en tu blog
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martes, marzo 20, 2012

The Humble Bundle para Android (cinco juegos)

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The Humble Bundle for Android 2 ofrece cinco juegos compatibles con terminales Android, Windows, Mac y Linux al precio que disponga el usuario. Parte de lo recaudado se destinará a causas benéficas.




The Humble Bundle for Android 2 preserva la iniciativa que ha granjeado millones de dólares a desarrolladores independientes, causas benéficas y los propios organizadores. Una vez más, los usuarios tendrán que estipular su precio por esta colección de juegos indie, compatibles con teléfonos Android.

La selección incluye Zen Bound 2, Canabalt, Cogs y Avadon: The Black Fortress, sumándose Swords & Soldiers si el donativo es superior a la media, en este momento situada en los 6,24 dólares.

Todos los juegos vienen acompañados de sus respectivas bandas sonoras y son ejecutables también en Windows, Mac y Linux. La máxima donación hasta el momento corresponde al usuario @HumbleBrony, que ha desembolsado 314,14 dólares.

Los interesados tienen 13 días más para adscribirse a la oferta, que sobrepasa ya las 50.000 compras. Como siempre, podrá decidirse qué parte de la cuantía se destina a los estudios responsables, a Child's Play Charity o a la Electronic Frontier Foundation.

Fuera de esta oferta los títulos de marras tienen un coste conjunto de 57 dólares.




enlace
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jueves, marzo 15, 2012

Coleccion de Juegos Android [FLS]

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Juegos Android (Últimas Android Juegos Pack 2011)



Descarga (2 Archivos rar, 282 Mb)

http://www.fileserve.com/file/cmYXGy6
http://www.fileserve.com/file/RsqKaCW





Lista de juegos: 

  • 3D Bio Ball HD v2.1.apk
  • 3D Magic palabras v2.5.apk
  • primer aeropuerto de Mania-Vuelo v1.0.8.apk
  • Angry Birds 1.5.1.1 (AD-FREE). apk
  • Aves Angry Temporadas v1.2.0 AD- FREE.apk
  • Armored Strike Online v2.082.apk
  • BiSport Fishin3D v1.05.apk
  • Blow up v1.8.4.apk
  • aves burbuja premium v1.0.apk
  • Cover Orange v1.2.apk
  • Crystallight Defensa v2.5.7.apk
  • Dark Nova v1 0.5. apk
  • EVAC HD v.1.8.apk
  • director de vuelo v1.8.5.apk
  • Prohibida Frenos v1.7.apk
  • FPSE para Android v0.10 (PS1 Emu). apk
  • Galataxi v1.0.3.apk
  • GeoStar v1.24 (modo de supervivencia .) apk
  • graves Defensa Oro v1.4.0.apk
  • adivinar el precio v1.0.apk
  • Guitar Hero 6 - Guerreros de Rock.apk
  • Jelix completa v1.2.1.apk
  • Jet Car Stunts v1.05.apk
  • Kilgamore Castillo v1.2.4.apk
  • Mecánica táctil v2.0.2.apk
  • Mini Plane v4.2.3.apk
  • Sr. Bloquear v1.2.apk
  • Papa Stacker v1.6.5.apk
  • Piggy caída v0.9.6.3.apk
  • Roller v1.5.0.apk
  • ovejas Lanzador de Plus! v1.1.apk
  • Mayús Puzzle v1.4.apk
  • ShootMe v1.0.apk
  • Física Espacial v1.9.0.apk
  • Speedx 3D v1.10.10.apk
  • Squibble v1.0 construir 622.apk
  • Súper dinamita FishinFull v1.0.2.apk
  • Súper Tumble v1.4.5.apk
  • Tales of Pocoro v1.0.2.apk
  • La Prueba de Morón v2.92.apk
  • TileStorm HD v1.1.1.apk
  • Vertigo Torres v1.2 (3D). apk
  • onda v1.0.3.apk
  • Yokiyo v2.0.4. apk
  • venganza de Zuma! v.2.0.apk


Algunos ejemplos:



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miércoles, marzo 14, 2012

Desolation 2 - The Binker Of Fear

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La segunda parte de este juego muy enigmático en la oscuridad ... Escape. Usted necesita saber a toda costa mediante la recopilación de objetos ocultos y luego utilizarlos para avanzar en este rompecabezas.


Desolation 2 The Binker Of Fear | Free online games with Games68.com
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