jueves, julio 23, 2026

Iker Jiménez: el periodista que convirtió las preguntas incómodas en horario de máxima audiencia

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Hubo un tiempo en el que hablar de ovnis, casas encantadas o civilizaciones perdidas era suficiente para que más de uno levantara una ceja y otro escondiera la televisión por si entraba la visita. Sin embargo, mientras muchos se reían, un periodista vasco fue construyendo, programa tras programa, una de las carreras más longevas y reconocibles de la comunicación española.

Ese periodista es Iker Jiménez.

Y si algo ha demostrado durante más de dos décadas es que el verdadero misterio nunca fueron los fantasmas... sino conseguir mantener un programa de éxito en televisión española durante tantos años sin convertirse en un concurso de cocina.


De Vitoria al fenómeno mediático

Nacido en Vitoria en 1973 y licenciado en Ciencias de la Información, Iker Jiménez comenzó su carrera escribiendo sobre sucesos, enigmas e historia. Muy pronto encontró en la radio el medio perfecto para desarrollar una narrativa distinta.

Con Milenio 3, emitido durante años en la Cadena SER, consiguió algo extraordinario: hacer que miles de españoles permanecieran despiertos de madrugada escuchando historias sobre arqueología, ciencia, expedientes policiales, fenómenos inexplicables y personajes históricos.

No era simplemente un programa de misterio.

Era una manera diferente de contar historias.

Su voz pausada, la cuidada ambientación musical y una enorme capacidad narrativa convirtieron aquellas madrugadas en auténticos viajes radiofónicos. Milenio 3 llegó incluso a emitirse en diversos países hispanoamericanos, convirtiéndose en uno de los programas nocturnos más influyentes del panorama radiofónico. 


Cuarto Milenio: cuando el misterio se hizo televisión

En 2005 llegaría Cuarto Milenio.

Muchos pensaron que trasladar aquel universo radiofónico a la televisión era poco menos que imposible.

Se equivocaron.

El programa mezcló:

  • Historia.
  • Ciencia.
  • Criminología.
  • Arqueología.
  • Psicología.
  • Fenómenos paranormales.
  • Divulgación científica.

Todo ello acompañado de recreaciones, reportajes y entrevistas que elevaron el nivel de producción muy por encima de lo habitual para un programa de divulgación.

Con el paso de los años, Cuarto Milenio dejó de ser únicamente "el programa de los fantasmas" para convertirse en un espacio donde podían convivir un astrofísico, un forense, un historiador, un piloto militar y un investigador policial en la misma noche sin que nadie sintiera que aquello era extraño.

Porque si algo caracteriza a Iker Jiménez es precisamente esa curiosidad casi enfermiza por preguntar.

Aunque la respuesta no guste.

Aunque la respuesta contradiga el pensamiento dominante.

Aunque la respuesta simplemente sea: "No lo sabemos".

Y, curiosamente, reconocer que uno no lo sabe suele ser bastante más científico que fingir que lo sabe todo. 


Horizonte: cuando el misterio dejó paso a la actualidad

La pandemia cambió muchas cosas.

También cambió a Iker Jiménez.

En 2020 nació Horizonte, inicialmente como un espacio dedicado a analizar la COVID-19 con médicos, epidemiólogos, científicos y especialistas. El éxito fue tan grande que terminó convirtiéndose en un programa estable centrado en la actualidad, el análisis político, la geopolítica, la seguridad, la economía, la ciencia y el periodismo de investigación. 

Lo curioso es que el programa nunca abandonó su esencia.

Simplemente cambió el tipo de misterio.

Ya no hablaba únicamente de ovnis.

Ahora hablaba de apagones.

De inteligencia artificial.

De guerras.

De corrupción.

De manipulación informativa.

De geoestrategia.

De redes sociales.

Porque, visto con perspectiva, quizá el mayor misterio contemporáneo sea entender qué demonios ocurre cada mañana cuando abrimos el móvil.


El impacto social de Horizonte

Pocos programas generan tanto debate.

Hay quien lo considera imprescindible.

Hay quien discrepa profundamente de algunos de sus enfoques.

Y precisamente ahí reside parte de su éxito.

Horizonte ha conseguido recuperar algo que parecía perdido en la televisión española:

el interés por escuchar expertos durante varias horas sin necesidad de que alguien acabe lanzando una silla.

Durante los últimos años el programa ha abordado temas como:

  • la pandemia;
  • la guerra de Ucrania;
  • Oriente Medio;
  • inteligencia artificial;
  • ciberseguridad;
  • terrorismo;
  • corrupción política;
  • delincuencia organizada;
  • apagones energéticos;
  • grandes catástrofes naturales.

En numerosas ocasiones ha reunido perfiles profesionales muy distintos para confrontar argumentos, algo cada vez menos habitual en un ecosistema mediático dominado por los titulares rápidos y las redes sociales. 


Un comunicador que divide opiniones

Quizá el mayor éxito de Iker Jiménez sea precisamente ese.

No deja indiferente a nadie.

En tiempos donde muchos programas parecen diseñados para no molestar absolutamente a nadie, él continúa apostando por formatos largos, entrevistas extensas y preguntas incómodas.

Eso le ha valido admiradores.

Y también críticos.

Ha sido acusado en ocasiones de dar voz a hipótesis controvertidas o de abordar temas que otros consideran excesivamente especulativos, mientras que sus defensores destacan precisamente su voluntad de explorar asuntos poco tratados y de invitar a perfiles diversos. Esa combinación ha convertido a Horizonte en uno de los espacios más debatidos de la televisión reciente. 


El periodismo también necesita curiosidad

Existe una frase atribuida a Albert Einstein:

"Lo importante es no dejar de hacerse preguntas."Probablemente esa frase podría resumir toda la carrera de Iker Jiménez.

Porque independientemente de que uno comparta o no todas sus conclusiones, resulta difícil negar que lleva más de veinte años defendiendo una idea sencilla:

Preguntar nunca debería dar miedo.

Y escuchar opiniones diferentes tampoco.


El fenómeno Horizonte

Mientras gran parte de la televisión apuesta por el ruido, el enfrentamiento prefabricado o el espectáculo inmediato, Horizonte demuestra que todavía existe un público dispuesto a escuchar conversaciones largas, análisis complejos y expertos que desarrollan sus argumentos sin el cronómetro de las redes sociales.

Eso explica que el programa haya mantenido un notable respaldo de audiencia y se haya consolidado como uno de los formatos más reconocibles de Cuatro, ampliando incluso su presencia en la parrilla durante 2026. 

Quizá sea esa la mayor enseñanza de Iker Jiménez.

Que la curiosidad sigue siendo rentable.

Y que hacerse preguntas continúa siendo mucho más interesante que fingir tener siempre todas las respuestas.


Enlaces de interés


Fuente: The Circulo
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B.A.T. (1990): el ciberpunk francés que era tan ambicioso que necesitabas un máster para salir del primer edificio

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Hubo una época en la que los videojuegos no tenían miedo de complicarte la vida. No existían tutoriales eternos, flechas gigantes indicando el camino ni personajes preguntándote cada cinco minutos si necesitabas ayuda. En aquellos gloriosos años noventa aparecieron auténticas rarezas que parecían diseñadas por un grupo de científicos encerrados durante meses con café, ciencia ficción y una imaginación desbordante.

Uno de esos títulos fue B.A.T. (Bureau of Astral Troubleshooters), desarrollado por Computer's Dream y publicado por Ubisoft en 1990. Un juego que mezclaba aventura gráfica, rol, simulación, investigación, espionaje y gestión de recursos en una receta tan extravagante como fascinante. 


Una historia digna de una novela de Philip K. Dick

La acción nos transporta al siglo XXII.

La humanidad ya comparte el universo con numerosas especies alienígenas, mientras enormes corporaciones y gobiernos luchan por controlar colonias espaciales repartidas por la galaxia.

Nosotros somos un agente del B.A.T., una organización ultrasecreta encargada de resolver problemas que nadie más puede solucionar.

La misión parece sencilla...

Hasta que descubres que el juego tiene otros planes.

Corrupción política.

Conspiraciones.

Tráfico ilegal.

Asesinatos.

Tecnología futurista.

Aliens poco amistosos.

Y un sistema de investigación donde casi cualquier conversación puede cambiar completamente la partida.


Un RPG disfrazado de aventura gráfica

Resulta difícil clasificar B.A.T.

Porque realmente mezcla varios géneros al mismo tiempo.

Encontramos:

  • aventura gráfica
  • RPG
  • simulador
  • gestión de inventario
  • investigación policial
  • exploración
  • ciencia ficción

Todo ello en primera persona y con una libertad sorprendente para 1990. 


El inventario más exagerado de su generación

Si algo convirtió a B.A.T. en un juego de culto fue la cantidad absurda de opciones disponibles.

El protagonista puede controlar:

  • dinero
  • alimentación
  • hidratación
  • fatiga
  • medicamentos
  • implantes
  • objetos tecnológicos
  • armas
  • documentación
  • energía corporal

Sí.

Podías morir por olvidarte de comer.

Porque el futuro es maravilloso... pero desayunar seguía siendo obligatorio.


El ordenador portátil antes de que existieran los smartphones

Uno de los mayores aciertos del juego era el P.P.C. (Personal Portable Computer).

Era prácticamente un smartphone treinta años antes de que existieran los smartphones.

Con él podíamos:

  • consultar mapas
  • recibir mensajes
  • controlar nuestra salud
  • acceder a información policial
  • usar diferentes herramientas
  • revisar objetivos

Una idea increíblemente adelantada a su tiempo.


Un apartado gráfico muy europeo

Visualmente B.A.T. no competía con las superproducciones americanas.

Pero tenía una personalidad enorme.

Los escenarios mezclaban:

  • ciudades decadentes
  • bares futuristas
  • laboratorios
  • edificios corporativos
  • callejones oscuros

Todo con una estética claramente inspirada en:

  • Blade Runner
  • Moebius
  • el cómic europeo
  • el ciberpunk francés

Su aspecto puede parecer hoy modesto, pero sigue desprendiendo muchísimo carácter.


Lo mejor

✔ Libertad enorme.

✔ Historia compleja.

✔ Ambientación inolvidable.

✔ Muchísimas posibilidades.

✔ Muy adelantado a su tiempo.

✔ Sistema de investigación muy original.


Lo peor

No todo era perfecto.

Y conviene decirlo.

B.A.T. podía ser desesperante.

Su interfaz parecía diseñada por un ingeniero aeroespacial con poco interés en la paciencia del jugador.

El manual era prácticamente obligatorio.

No explicaba casi nada.

Y cometer errores al principio era tan habitual como respirar.

Pero precisamente esa complejidad forma parte de su encanto.


Humor involuntario del futuro

Hay algo maravilloso en B.A.T.

Todo parece extremadamente serio.

Todos hablan como si el destino del universo dependiera de cada conversación.

Mientras tanto tú...

...llevas diez minutos intentando descubrir cómo abrir una puerta.

El futuro puede conquistar galaxias.

Pero las puertas automáticas siguen siendo nuestro peor enemigo.


¿Ha envejecido bien?

Sorprendentemente...

Sí.

No por sus gráficos.

Ni por su interfaz.

Sino por sus ideas.

Muchos videojuegos modernos siguen utilizando conceptos que B.A.T. ya exploraba hace más de treinta años:

  • gestión del personaje
  • múltiples caminos
  • decisiones
  • investigación
  • libertad
  • exploración abierta

Era un juego tremendamente ambicioso para el hardware disponible en 1990.


Valoración Zarabarandula

ApartadoNota
Historia⭐⭐⭐⭐⭐
Originalidad⭐⭐⭐⭐⭐
Ambientación⭐⭐⭐⭐⭐
Jugabilidad⭐⭐⭐⭐☆
Dificultad⭐⭐⭐⭐⭐
Diversión actual⭐⭐⭐⭐☆

Nota final: 9,2/10

B.A.T. no era un juego para todos.

Era un título exigente, extraño y, en ocasiones, deliberadamente críptico. Pero precisamente por eso sigue siendo una joya de culto. Si disfrutas de las aventuras complejas, el rol clásico y la ciencia ficción con personalidad, merece una oportunidad. Quizá tardes un rato en entender qué está pasando… pero cuando todo encaja, descubres una experiencia adelantada a su época que aún conserva un encanto muy especial. 


Descarga, recursos y ayuda

📥 Descarga del juego

📖 Manual

  • Disponible junto a la descarga en My Abandonware, tanto en inglés como entre los archivos adicionales del juego. 

🕹 Emuladores recomendados

📚 Información adicional


"Algunos juegos envejecen. Otros simplemente esperan a que el jugador esté preparado para entenderlos. B.A.T. pertenece orgullosamente a la segunda categoría."


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miércoles, julio 22, 2026

Down in the Dumps (1996): una aventura tan rara que terminó siendo inolvidable

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Hay videojuegos que envejecen como el buen vino. Otros lo hacen como un yogur olvidado detrás de la nevera. Y luego está Down in the Dumps, una rareza tan extravagante que parece haber sido diseñada durante una reunión entre Tim Burton, Monty Python y un diseñador que llevaba tres días sin dormir.

Bienvenidos a una de esas joyas ocultas del abandonware que casi nadie recuerda, pero que merece una segunda oportunidad.


Una historia completamente... desquiciada

En un mundo donde la sociedad está dividida por clases, los ricos viven en lujosas ciudades flotantes mientras que los pobres sobreviven literalmente en un gigantesco vertedero.

Nuestro protagonista, Dumps, pertenece precisamente a ese inmenso basurero donde cualquier cosa puede convertirse en un tesoro... o en un arma improvisada.

Tras una serie de acontecimientos tan absurdos como divertidos, deberá recorrer escenarios llenos de personajes excéntricos, resolver puzles y descubrir que, en ocasiones, quienes viven entre la basura poseen mucha más dignidad que quienes habitan los palacios. 


Gráficos

Para 1996 resultaban muy llamativos.

Los escenarios parecen auténticos dibujos animados interactivos, con una dirección artística llena de color, caricaturas y expresiones exageradas.

Cada pantalla está repleta de pequeños detalles que invitan a detenerse unos segundos simplemente para contemplarla.

No pretende ser realista.

Y precisamente ahí reside parte de su encanto.


Sonido

Las voces están sorprendentemente bien interpretadas.

La banda sonora acompaña perfectamente ese aire de cuento absurdo mezclado con humor británico.

Los efectos de sonido consiguen arrancarte más de una sonrisa.

Especialmente cuando algún personaje hace exactamente lo contrario de lo que esperabas.


Jugabilidad

Estamos ante una aventura gráfica clásica.

Hablar.

Explorar.

Recoger objetos.

Combinar cosas aparentemente absurdas.

Y, por supuesto...

Quedarte bloqueado durante veinte minutos porque no se te ocurrió usar una sardina sobre un despertador oxidado.

Las aventuras gráficas de los noventa eran así.

No pedían permiso para reírse del jugador.


El humor

Aquí es donde Down in the Dumps brilla con luz propia.

Todo el juego destila un humor surrealista muy europeo.

Los diálogos están cargados de ironía.

Los personajes parecen escapados de una obra de teatro cómica.

Y las situaciones alcanzan niveles de absurdo deliciosamente imprevisibles.

No busca hacerte reír con chistes fáciles.

Busca que levantes una ceja pensando:

"¿Qué demonios acabo de ver?"

Y lo consigue constantemente.


Lo mejor

  • Dirección artística magnífica.
  • Humor inteligente.
  • Personajes inolvidables.
  • Excelente ambientación.
  • Muy diferente a cualquier otra aventura gráfica.


Lo menos bueno

Algunos puzles rozan la crueldad.

No existe un sistema moderno de pistas.

Hay momentos donde la lógica decide irse de vacaciones.

Pero siendo sinceros...

Eso también forma parte del encanto de las aventuras clásicas.


Curiosidades

Fue desarrollado por Haiku Studios y publicado por Philips Interactive Media, una compañía que durante aquellos años intentó hacerse un hueco en el mercado de los videojuegos apostando por propuestas bastante originales. 

Aunque pasó desapercibido comercialmente, con el paso del tiempo ha ido ganando reconocimiento entre los aficionados al abandonware gracias a su personalidad única.

Hoy es considerado uno de esos títulos "de culto" que muchos descubren por casualidad... y luego recomiendan con entusiasmo.


Nuestra valoración

ApartadoNota
Historia⭐⭐⭐⭐☆
Gráficos⭐⭐⭐⭐⭐
Sonido⭐⭐⭐⭐☆
Jugabilidad⭐⭐⭐⭐☆
Humor⭐⭐⭐⭐⭐
Diversión⭐⭐⭐⭐⭐

Nota final: 9/10

No revolucionó la industria.

No vendió millones.

No protagonizó portadas de revistas.

Pero consiguió algo mucho más difícil:

Tener personalidad propia.

Y eso, treinta años después, sigue siendo muchísimo más valioso que cien juegos modernos llenos de gráficos espectaculares y completamente olvidables.


¿Dónde descargarlo?

Puedes encontrar el juego en:


Recursos recomendados


Si necesitas ayuda...

¿El juego no arranca?

¿DOSBox te mira con desprecio?

¿Has conseguido convertir una tostadora en un objeto imprescindible para resolver un puzle y aun así sigues atascado?

No desesperes.

En Zarabarandula creemos firmemente que todo juego clásico tiene solución... salvo encontrar el calcetín desaparecido de la lavadora, que sigue siendo el mayor misterio de la humanidad.

Déjanos un comentario al final de esta entrada indicando tu problema, tu sistema operativo y, si es posible, el punto exacto donde te has quedado. Estaremos encantados de echarte una mano para que puedas seguir disfrutando de esta deliciosa locura retro.

Porque los videojuegos pasan de moda.

Las buenas aventuras... jamás.


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martes, julio 21, 2026

Alien Carnage (Halloween Harry): el héroe más gamberro de los años 90

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Cuando los héroes llevaban jetpack, escopeta... y cero sentido del ridículo

Si alguien piensa que los videojuegos antiguos eran lentos y aburridos, es porque nunca ha conocido a Halloween Harry, un tipo con un lanzallamas, un jetpack y la delicadeza de un rinoceronte con resaca.

Lanzado en 1993 por Apogee Software (sí, los mismos que repartían diversión antes de que internet decidiera que todo debía pesar 120 GB), Alien Carnage es uno de esos títulos que demostraban que no hacía falta una superproducción para enganchar durante horas. 


Una invasión alienígena... resuelta a base de plomo

La historia es sencilla.

Un científico decide experimentar con ADN alienígena.

¿Qué podría salir mal?

Exacto.

Todo.

Los experimentos convierten a media ciudad en monstruos mutantes y aparece nuestro protagonista para repartir democracia... digo... disparos.

No hay dramas existenciales.

No hay decisiones morales.

Solo plataformas, disparos y explosiones.

Y, sinceramente, a veces eso es exactamente lo que necesita el cuerpo.


El jetpack más divertido de la época

Muchos recuerdan Duke Nukem.

Otros Commander Keen.

Pero pocos hablan del auténtico rey del jetpack.

Moverse por los escenarios resulta sorprendentemente fluido incluso hoy.

Saltar, volar unos segundos y disparar mientras esquivas enemigos consigue que cada nivel sea un pequeño caos perfectamente organizado.

Aunque también es cierto que en más de una ocasión terminarás cayendo al vacío...

...culpando al teclado.

Como dicta la tradición gamer.


Los enemigos parecen escapados de una película de serie B

Alien Carnage nunca intenta ser serio.

Y ahí está parte de su encanto.

Los monstruos son exagerados.

Las animaciones desprenden personalidad.

Las armas hacen exactamente lo que uno espera:

Muchísimo ruido.

Muchísimo humo.

Y enemigos desapareciendo del mapa.

Todo muy educativo.


Gráficos pixelados... pero con muchísimo carisma

Hoy algunos juegos necesitan ray tracing.

Alien Carnage necesitaba talento.

Los escenarios son variados.

La música acompaña perfectamente.

Y la velocidad del juego sigue sorprendiendo más de treinta años después.

Los píxeles envejecen.

La diversión, bastante menos.


Lo mejor

✅ Acción inmediata.

✅ Jetpack divertidísimo.

✅ Plataformas muy bien diseñadas.

✅ Gran sentido del humor.

✅ Muy adictivo.

✅ Uno de los mejores juegos de Apogee.


Lo menos bueno

❌ La dificultad aumenta bastante.

❌ Algunos saltos requieren precisión quirúrgica.

❌ Después de jugar cinco minutos probablemente intentarás usar un jetpack para ir al supermercado.

No lo hagas.

La comunidad de vecinos no lo entendería.


Valoración Zarabarandula

⭐⭐⭐⭐⭐ (5/5)

Un clásico que merece mucho más reconocimiento.

No revolucionó la industria.

No ganó premios históricos.

Pero consiguió algo más importante:

Que miles de jugadores llegaran tarde a cenar.

Y eso sí que es éxito.


Descarga

Puedes descargar legalmente el juego desde:


Recursos recomendados

  • DOSBox para ejecutarlo en equipos modernos.
  • DOS Games Archive con documentación y versiones compatibles. 
  • PCGamingWiki, con consejos para resolver problemas de compatibilidad.


¿Te has quedado atascado?

No pasa nada.

Todos hemos jurado alguna vez que "el juego está roto" cuando, en realidad, el que estaba roto era nuestro sentido de la orientación.

Puedes consultar guías y mapas en:

  • GameFAQs
  • StrategyWiki
  • PCGamingWiki


Conclusión

Alien Carnage es uno de esos videojuegos que representan la esencia de los noventa: acción inmediata, humor desenfadado y diversión sin complicaciones. No necesita cinemáticas de veinte minutos ni tutoriales interminables para atraparte. En apenas unos segundos ya estás volando con un jetpack, esquivando monstruos y repartiendo justicia pixelada. Si eres amante de los clásicos o quieres descubrir una joya olvidada de la era MS-DOS, este título merece un hueco en tu colección. Porque hay juegos que envejecen... y otros que simplemente se vuelven clásicos.



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jueves, julio 16, 2026

Cómo crear imágenes espectaculares sin saber diseño: la inteligencia artificial ha democratizado la creatividad (y eso tiene sus consecuencias)

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Por Zarabarandula

Hubo un tiempo en el que crear una imagen atractiva era casi un ritual iniciático. Había que dominar Photoshop, entender la teoría del color, distinguir una tipografía elegante de otra capaz de provocar un pequeño infarto visual y, sobre todo, tener paciencia.

Hoy basta con escribir:

"Un gato con sombrero victoriano tomando café en una terraza de París al amanecer, estilo cinematográfico."

Y, unos segundos después, aparece una imagen sorprendentemente buena.

La pregunta ya no es "¿sé diseñar?", sino "¿sé pedir lo que quiero?".

Bienvenidos a la era donde la creatividad ya no depende exclusivamente del talento artístico, sino también de la capacidad de conversar con una inteligencia artificial.

Y eso, como casi todo progreso tecnológico, tiene luces... y alguna que otra sombra.


¿La IA sustituye al diseñador?

No.

Pero tampoco sería honesto decir que no ha cambiado las reglas del juego.

Los diseñadores profesionales siguen siendo imprescindibles cuando hablamos de identidad corporativa, campañas publicitarias, branding, ilustración profesional o proyectos complejos.

Lo que sí ha desaparecido es aquella barrera que impedía a cualquier persona crear imágenes de calidad para:

  • un blog
  • redes sociales
  • una presentación
  • un cartel
  • una invitación
  • una miniatura para YouTube
  • una portada
  • un ebook

La IA ha democratizado el diseño.

Y, como ocurre cuando cualquier herramienta se hace accesible, algunos crean auténticas maravillas... mientras otros siguen descubriendo que el Comic Sans nunca fue una buena idea.


Las mejores herramientas para crear imágenes sin saber diseño

1. Canva: el rey de la sencillez

Si hubiera que recomendar una sola plataforma para empezar desde cero, probablemente sería Canva.

Su éxito no es casualidad.

Todo está pensado para que cualquier persona pueda diseñar sin sentir que necesita un máster en Bellas Artes.

Lo mejor

  • Miles de plantillas.
  • Editor muy intuitivo.
  • IA integrada.
  • Eliminador de fondos.
  • Redimensionado automático.
  • Vídeos, documentos y presentaciones.

Lo menos bueno

Cuando todo el mundo usa las mismas plantillas... muchas publicaciones empiezan a parecer primas hermanas.

La creatividad sigue dependiendo del usuario.

Canva pone los pinceles.

La idea sigue siendo tuya.


2. ChatGPT: mucho más que escribir textos

Mucha gente aún piensa que ChatGPT solo sirve para redactar artículos.

Error.

Hoy también permite crear imágenes mediante instrucciones escritas.

Y aquí aparece un concepto fundamental:

el prompt.

Cuanto mejor describas una imagen...

...mejor será el resultado.

Por ejemplo:

"No escribas 'un perro'. Escribe:

Un golden retriever corriendo por una playa al atardecer, luz cálida, fotografía hiperrealista, profundidad de campo, estilo National Geographic."

La diferencia es enorme.


3. Adobe Express: cuando Adobe decide ser amable

Adobe siempre tuvo fama de fabricar herramientas extraordinarias...

...y complicadas.

Con Express ocurre justo lo contrario.

Es rápido.

Sencillo.

Y sorprendentemente intuitivo.

Ideal para:

  • historias de Instagram
  • vídeos cortos
  • carteles
  • publicaciones
  • flyers

Todo con el sello de calidad Adobe.


4. Microsoft Designer

Microsoft llegó algo más tarde a la fiesta de la IA.

Pero ha aprendido rápido.

Designer convierte una simple frase en:

  • publicaciones
  • invitaciones
  • banners
  • presentaciones
  • imágenes para redes

Su punto fuerte es la integración con el ecosistema Microsoft.

Si ya utilizas Word, PowerPoint o Copilot, todo resulta muy natural.


5. Ideogram

Aquí entramos en una categoría diferente.

Ideogram se ha hecho famoso por algo que parecía imposible hace apenas dos años:

crear imágenes donde el texto sale correctamente escrito.

Puede parecer un detalle menor...

...hasta que recuerdas las primeras IA generando carteles donde "Bienvenidos" terminaba convertido en "Bienvendiossdr".

Para logotipos, portadas y carteles es una herramienta extraordinaria.


6. Leonardo AI

Leonardo es uno de los favoritos entre ilustradores y creadores de videojuegos.

Permite un control enorme sobre el estilo.

Es perfecto para:

  • personajes
  • fantasía
  • ciencia ficción
  • concept art
  • ilustración

Requiere algo más de aprendizaje.

Pero los resultados son espectaculares.


7. FLUX

FLUX representa una nueva generación de modelos de imagen.

Destaca por:

  • realismo
  • iluminación
  • composición
  • precisión

Muchos expertos lo consideran uno de los motores de generación más prometedores del momento.

Eso sí.

No es la herramienta más sencilla para principiantes.

Pero cuando se domina...

impresiona.


¿Cuál produce las imágenes más bonitas?

La respuesta incómoda es:

Depende.

Es como preguntar cuál es el mejor coche.

¿Para ciudad?

¿Para competir?

¿Para viajar?

Cada herramienta tiene su personalidad.

HerramientaFacilidadCalidadIdeal para
Canva⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Redes sociales
ChatGPT⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Ideas e imágenes
Adobe Express⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Marketing
Microsoft Designer⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Empresas
Ideogram⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Texto en imágenes
Leonardo AI⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Ilustración
FLUX⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐Realismo


Cinco consejos para que cualquier imagen parezca profesional

1. Describe la luz

La iluminación cambia completamente el resultado.

Prueba expresiones como:

  • luz dorada
  • amanecer
  • luz cinematográfica
  • iluminación de estudio


2. Indica el estilo

Ejemplos:

  • fotografía editorial
  • acuarela
  • óleo
  • Pixar
  • anime
  • minimalista
  • vintage


3. Añade emociones

No es igual escribir:

"una mujer"

que

"una mujer sonriendo con expresión de orgullo mientras observa el mar."


4. Especifica la cámara

Las IA entienden referencias como:

  • Canon EOS R5
  • Nikon D850
  • lente 85 mm
  • fotografía macro


5. No tengas miedo de repetir

Los mejores resultados rara vez aparecen al primer intento.

La IA también necesita una segunda oportunidad.

Como algunos políticos...

...aunque en ese caso los resultados suelen ser bastante menos fotogénicos.


Lo que nadie cuenta sobre la IA

La inteligencia artificial no sustituye la creatividad.

La acelera.

La multiplica.

La democratiza.

Pero no piensa por ti.

Una mala idea seguirá siendo una mala idea, aunque esté renderizada en 8K.

La herramienta puede pintar un castillo maravilloso.

No puede decidir si ese castillo tiene sentido.

Eso sigue siendo trabajo humano.

Y probablemente seguirá siéndolo durante bastante tiempo.


¿Cuál recomendamos desde Zarabarandula?

Si empiezas:

Canva + ChatGPT.

Si buscas marketing profesional:

Adobe Express.

Si necesitas carteles con texto:

Ideogram.

Si eres ilustrador:

Leonardo AI.

Si quieres el máximo realismo:

FLUX.

Y si trabajas dentro del ecosistema Microsoft:

Microsoft Designer.

No existe la herramienta perfecta.

Existe la adecuada para cada proyecto.


Recursos oficiales y enlaces de descarga


Recursos gratuitos para inspirarte


Preguntas frecuentes

¿Necesito saber diseño?

No. Con unas nociones básicas de composición y un buen prompt puedes obtener resultados muy atractivos.


¿Las imágenes son gratuitas?

Depende de la plataforma. Todas ofrecen opciones gratuitas con ciertas limitaciones y planes de pago con funciones avanzadas.


¿Puedo usarlas comercialmente?

En muchos casos sí, pero siempre conviene revisar las condiciones de licencia de cada servicio antes de utilizarlas en campañas comerciales, libros o productos.


¿Qué herramienta es la más fácil?

Canva sigue siendo la opción más amigable para quienes empiezan.


¿Cuál ofrece la mejor calidad?

Para ilustración, Leonardo AI. Para imágenes con texto, Ideogram. Para realismo, FLUX. Para un equilibrio entre facilidad y resultados, ChatGPT y Canva.


Conclusión

La inteligencia artificial ha cambiado la forma de crear imágenes, pero no ha sustituido la imaginación. Hoy cualquiera puede diseñar una portada, un cartel o una ilustración llamativa sin haber abierto jamás un programa profesional. Lo importante ya no es dominar herramientas complejas, sino aprender a comunicar ideas con claridad y criterio.

Como ocurre con cualquier avance tecnológico, la diferencia no la marca el software, sino quien lo utiliza. Una buena herramienta amplifica una buena idea; una mala, simplemente la hace más evidente.

En Zarabarandula creemos que la creatividad no pertenece a una élite. Pertenece a quienes sienten curiosidad, experimentan y no tienen miedo a equivocarse. La IA es un magnífico aliado para ese viaje, siempre que recordemos que detrás de cada imagen memorable sigue habiendo una persona que imaginó algo digno de contar.

Así que adelante: abre una de estas herramientas, escribe tu primera idea y deja que la tecnología haga su parte. La historia, el estilo y el buen gusto siguen siendo cosa tuya.


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domingo, julio 12, 2026

By the Sound: cuando la nostalgia tiene banda sonora (y buen gusto)

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Hay dos tipos de personas: las que aseguran que la música de antes era mejor… y las que todavía no han escuchado la canción adecuada para cambiar de opinión.

En Internet abundan los blogs musicales. Algunos parecen escritos con la misma pasión con la que uno rellena un formulario de Hacienda. Otros, en cambio, consiguen que una simple canción de hace cuarenta años vuelva a sonar como si acabara de salir de la radio del coche familiar en un viaje interminable de verano.

En ese segundo grupo se encuentra By the Sound, un blog que apuesta por la memoria musical, por los grandes clásicos y por ese extraño fenómeno que hace que tres acordes sean capaces de transportarnos más rápido que cualquier máquina del tiempo.

Porque sí: la nostalgia vende. Pero la nostalgia bien contada... emociona.


Un refugio para quienes todavía escuchan canciones enteras

Vivimos en la era del consumo rápido.

Canciones de quince segundos.
Vídeos de veinte.
Opiniones de ocho.

En medio de ese torbellino aparece un espacio que invita precisamente a lo contrario: detenerse.

By the Sound no intenta descubrir al próximo artista viral ni convencerte de que la última tendencia musical cambiará la historia. Su propuesta es mucho más sencilla y, precisamente por eso, mucho más difícil de conseguir: recordar por qué determinadas canciones siguen siendo importantes décadas después.

No se trata únicamente de escuchar música.

Se trata de recordar dónde estabas cuando sonó.


Mucho más que una lista de canciones

Una de las virtudes del blog es que no se limita a recopilar éxitos.

Cada publicación añade contexto.

Habla de artistas.
Explica curiosidades.
Recupera historias.
Relaciona canciones con momentos históricos o culturales.

Eso convierte cada artículo en una pequeña cápsula de memoria musical.

Y eso tiene bastante mérito en una época donde muchos contenidos se limitan a copiar la ficha de Wikipedia con un poco de maquillaje.


El poder de la nostalgia (cuando se usa con inteligencia)

La nostalgia tiene mala fama.

Parece que recordar el pasado sea incompatible con disfrutar del presente.

Nada más lejos de la realidad.

Escuchar de nuevo una canción de los años 70, 80 o 90 no significa vivir anclado en el pasado.

Significa reconocer que ciertas obras sobreviven al paso del tiempo porque fueron extraordinarias.

Una buena melodía envejece mucho mejor que muchos peinados de los años ochenta.

Y bastante mejor que algunos pantalones de campana.


Una lectura agradable incluso para quienes no son expertos

Otro aspecto interesante es que el blog no escribe para críticos musicales.

Ni utiliza un lenguaje excesivamente técnico.

Eso permite que cualquier lector pueda disfrutar del contenido aunque no conozca todos los detalles de un artista.

La sensación es parecida a conversar con ese amigo que siempre sabe una curiosidad interesante sobre cada disco… pero sin monopolizar toda la conversación.

Y eso, en Internet, empieza a ser una especie protegida.


Lo que más nos ha gustado

Hay varios aspectos especialmente destacables:

  • El tono cercano y muy fácil de leer.
  • La selección de canciones con auténtico peso histórico.
  • Las curiosidades que acompañan cada publicación.
  • La capacidad para despertar recuerdos sin caer en el exceso de sentimentalismo.
  • El cariño evidente con el que está elaborado cada artículo.

Se nota cuando alguien escribe porque disfruta haciéndolo.

Y eso termina llegando al lector.


Una crítica constructiva (porque siempre hay margen para mejorar)

Si hubiera que señalar algunos aspectos mejorables, serían pequeños detalles más que grandes defectos.

En ocasiones sería interesante profundizar aún más en el contexto histórico de determinados álbumes o movimientos musicales. Algunas historias invitan a quedarse un rato más leyendo y da la impresión de que todavía queda mucho por contar.

También podría enriquecer la experiencia incorporar más contenidos multimedia, como listas de reproducción temáticas, cronologías visuales o comparativas entre versiones originales y reinterpretaciones posteriores.

Y, pensando en quienes disfrutan descubriendo música, resultaría muy atractivo incluir recomendaciones cruzadas del tipo:

"Si te gusta esta canción, probablemente también deberías escuchar estas otras tres."

Sería una forma elegante de prolongar el viaje musical.

No son carencias.

Son oportunidades.

Y eso siempre es una buena noticia para cualquier proyecto que sigue creciendo.


Un detalle que marca la diferencia

Hay blogs que hablan de música.

Y luego están los que consiguen que acabes buscando ese viejo CD que jurabas haber perdido.

By the Sound pertenece claramente a la segunda categoría.

Porque no pretende impresionar.

Pretende compartir.

Y esa diferencia se nota desde las primeras líneas.


Veredicto de Zarabarabdula

En Zarabarabdula disfrutamos especialmente de los proyectos que nacen de una afición auténtica y no únicamente del deseo de acumular visitas.

By the Sound transmite precisamente eso.

Pasión.

Respeto por la historia de la música.

Y ganas de mantener vivos esos temas que forman parte de la banda sonora de millones de personas.

¿Es perfecto?

Ningún blog lo es.

¿Merece una visita?

Sin ninguna duda.

Porque, al final, todos tenemos esa canción que nos hace sonreír antes incluso de que empiece la letra.

Y quizá esté esperando precisamente allí.


Enlaces oficiales


¿Has visitado By the Sound? Cuéntanos en los comentarios qué canción te transporta automáticamente a un momento especial de tu vida. La memoria puede fallar… pero una buena melodía suele tener mejor memoria que nosotros.

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sábado, julio 11, 2026

Nocturne (1999): cuando los monstruos daban más miedo que los controles... y aun así no podías dejar de jugar

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Hay videojuegos que envejecen como un buen vino.

Otros envejecen como un yogur olvidado detrás de la leche.

Y luego está Nocturne, que ha decidido desafiar todas las leyes de la lógica envejeciendo como un castillo encantado: viejo, lleno de telarañas, ligeramente incómodo... y absolutamente fascinante.

Lanzado en 1999 por Terminal Reality, este juego mezcló acción, terror, investigación y una cantidad preocupante de criaturas sobrenaturales mucho antes de que eso estuviera de moda.

¿El resultado?

Una aventura oscura que parece salida directamente de una novela pulp, una película clásica de la Hammer y una pesadilla provocada por cenar demasiado fuerte.

Y funciona sorprendentemente bien.


Bienvenido a Spookhouse

Olvida el FBI.

Olvida la CIA.

Olvida a los Cazafantasmas.

Aquí trabajamos para Spookhouse, una organización secreta encargada de mantener a raya todo aquello que la humanidad preferiría no descubrir.

Nuestro protagonista es The Stranger, un agente tan misterioso que parece haber firmado un contrato para no sonreír jamás.

Habla poco.

Dispara mucho.

Y tiene el extraño talento de aparecer siempre donde las probabilidades de morir son escandalosamente altas.


Una colección de pesadillas

La historia se divide en episodios independientes.

Cada misión parece inspirarse en un clásico del cine de terror.

Una mansión infestada.

Hombres lobo.

Vampiros.

Zombis.

Criaturas imposibles.

Sectas.

Experimentos.

Y suficientes pasillos oscuros como para justificar la factura de electricidad de medio país.

Lejos de sentirse repetitivo, el juego consigue que cada episodio tenga personalidad propia.

Nunca sabes exactamente qué monstruo será el siguiente en intentar convertirte en aperitivo.


Antes de Resident Evil... pero a su manera

Es imposible no pensar en Resident Evil.

Cámaras fijas.

Munición limitada.

Ambientes opresivos.

Sobresaltos constantes.

Pero Nocturne nunca intenta copiar.

Tiene identidad propia.

Aquí la acción pesa más que los puzles.

El ritmo es más dinámico.

Y la ambientación recuerda mucho más al terror gótico americano que al horror biológico japonés.


El apartado gráfico fue una pequeña revolución

En 1999 aquello parecía magia negra.

Iluminación dinámica.

Sombras en tiempo real.

Efectos de niebla.

Escenarios tridimensionales muy detallados.

Todo contribuía a crear una atmósfera increíblemente inmersiva.

Hoy los modelos poligonales muestran inevitablemente su edad.

Pero la dirección artística sigue siendo fantástica.

Y cuando un juego depende de la atmósfera en lugar del músculo tecnológico, el paso del tiempo suele tratarlo bastante mejor.


El sonido hace media película

Si algo convierte a Nocturne en una experiencia inolvidable es el sonido.

Las puertas crujen.

El viento parece susurrarte que des media vuelta.

Los disparos retumban.

Los monstruos anuncian su llegada con ruidos que todavía hoy consiguen acelerar el pulso.

Y el silencio...

Ese silencio.

Nunca fue tan sospechoso.


Los controles... bueno...

Aquí llega la parte donde toca ser sinceros.

Los controles pertenecen orgullosamente a esa gloriosa época en la que mover un personaje requería la coordinación de un pianista profesional.

La cámara tampoco siempre colabora.

Y apuntar con precisión puede convertirse en un pequeño ejercicio espiritual.

¿Es frustrante?

A veces.

¿Forma parte del encanto?

También.

Porque una vez consigues acostumbrarte, descubres una aventura magnífica escondida bajo una capa de ergonomía noventera.


Lo mejor

  • Ambientación sobresaliente.
  • Diseño artístico espectacular.
  • Excelente mezcla de acción y terror.
  • Episodios muy variados.
  • Iluminación adelantada a su tiempo.
  • Protagonista con muchísimo carisma.

Lo menos bueno

  • Controles claramente mejorables.
  • Cámara algo caprichosa.
  • Algunos combates pueden resultar injustos.
  • La dificultad presenta picos bastante pronunciados.
  • Requiere algunos ajustes para funcionar correctamente en equipos modernos.


Veredicto Zarabarandula

Nocturne no es un juego perfecto.

Pero tampoco pretende serlo.

Es una de esas joyas olvidadas que arriesgaban constantemente.

Creaba atmósferas únicas.

Inventaba mundos fascinantes.

Y demostraba que el terror no necesita toneladas de sangre para funcionar.

Solo hace falta una linterna.

Un pasillo oscuro.

Y la desagradable sensación de que algo acaba de respirar justo detrás de ti.



Nota Zarabarandula

⭐⭐⭐⭐⭐ 9,4/10 Linternas con pilas casi agotadas

Una joya imprescindible para los amantes del terror clásico y uno de los grandes olvidados del catálogo de PC.


Descarga y preservación

Actualmente Nocturne no dispone de distribución comercial oficial en tiendas digitales.

Puedes encontrar copias preservadas por la comunidad en:

MyAbandonware

https://www.myabandonware.com/game/nocturne-djp

Internet Archive

https://archive.org/search?query=Nocturne+1999+PC


Recursos recomendados

PCGamingWiki

Guía completa para hacerlo funcionar en Windows 10 y Windows 11, soluciones para pantallas panorámicas, errores gráficos y compatibilidad.

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Nocturne_(Windows)

MobyGames

Información histórica, capturas, créditos y curiosidades.

https://www.mobygames.com/game/windows/nocturne

GameFAQs

Guías, trucos y mapas.

https://gamefaqs.gamespot.com/

(Basta con buscar Nocturne (PC)).


Ayuda para jugar en equipos modernos

Si tienes problemas para ejecutarlo:

✔ Activa el modo de compatibilidad con Windows XP o Windows 98 si fuese necesario.

✔ Consulta PCGamingWiki para instalar los parches no oficiales recomendados por la comunidad.

✔ Ejecuta el juego como administrador para evitar problemas con el guardado.

✔ Si aparecen fallos gráficos, prueba distintos modos de renderizado indicados en la guía de compatibilidad.

✔ Guarda la partida siempre que puedas.

No porque el juego sea especialmente injusto.

Sino porque los hombres lobo tienen una curiosa habilidad para aparecer exactamente cuando acabas de decir:

"Creo que ya está todo despejado."


Curiosidades

  • Fue desarrollado por Terminal Reality, estudio conocido por sacar un enorme partido a la tecnología disponible.
  • Su motor gráfico destacó por el uso pionero de iluminación dinámica y efectos atmosféricos.
  • Introdujo al personaje The Stranger, que más tarde regresaría en la saga BloodRayne mediante referencias al universo compartido de la desarrolladora.
  • En su lanzamiento fue considerado uno de los juegos de terror más avanzados técnicamente para PC.


¿Lo recuerdas?

Puede que hoy los gráficos sean más espectaculares.

Puede que los controles modernos sean infinitamente más cómodos.

Pero muy pocos juegos consiguen transmitir esa deliciosa sensación de explorar una mansión abandonada sabiendo perfectamente que detrás de la siguiente puerta hay algo esperando.

Y si no lo hay...

Seguramente es porque está esperando detrás de la siguiente.


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miércoles, julio 08, 2026

The Last Express (1997): el tren donde todos mienten... y tú llegas tarde hasta para el asesinato

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Hay juegos que envejecen. Luego están los que maduran como un buen vino. Y finalmente existe The Last Express, una rareza tan adelantada a su tiempo que todavía hoy parece una excentricidad llegada desde un universo paralelo donde las aventuras gráficas evolucionaron por el camino correcto.

Mientras medio mundo se entretenía disparando a demonios o resolviendo puzles imposibles con pollos de goma, Jordan Mechner —sí, el creador de Prince of Persia— decidió meter a un puñado de aristócratas, espías, revolucionarios, músicos, camareros y sospechosos profesionales en el Orient Express, justo antes del estallido de la Primera Guerra Mundial.

¿El resultado? Una de las mejores aventuras narrativas jamás creadas.


Bienvenido al Orient Express... procure no morir

La historia comienza el 24 de julio de 1914.

Nuestro protagonista, Robert Cath, sube al legendario Orient Express para reunirse con un viejo amigo.

Problema número uno: el amigo aparece muerto.

Problema número dos: nadie parece especialmente sorprendido.

Problema número tres: el tren no piensa detenerse para que resuelvas el caso con calma.

Y aquí aparece la primera genialidad del juego.

El tiempo avanza constantemente.

No existen turnos.

No hay personajes esperando eternamente a que tú decidas hablar con ellos.

Todos tienen horarios.

Todos hacen su vida.

Todos guardan secretos.

Y si llegas tarde... simplemente te has perdido una conversación importante.

O un asesinato.

O ambas cosas.


Una película interactiva... de verdad

Hoy cualquier juego presume de "decisiones importantes".

En 1997, The Last Express ya lo hacía sin necesidad de anunciarlo con fuegos artificiales.

Los personajes mantienen conversaciones aunque tú no estés presente.

Se desplazan por el tren.

Comen.

Duermen.

Conspiran.

Discuten.

Se enamoran.

Y, en ocasiones, intentan matarte con una educación exquisitamente europea.

La sensación de estar viviendo dentro de una novela de Agatha Christie mezclada con una película de Hitchcock sigue siendo absolutamente única.


El apartado artístico sigue siendo una maravilla

El rotoscopiado fue una apuesta arriesgada.

Y salió increíblemente bien.

Las animaciones tienen un aspecto casi pictórico que continúa siendo elegante incluso décadas después.

Mientras muchos juegos de los noventa parecen hoy una colección de píxeles nostálgicos, The Last Express mantiene una personalidad visual inconfundible.

Todo desprende lujo.

Madera.

Latón.

Alfombras.

Trajes impecables.

Y ese ambiente donde cualquiera podría servirte un café... o clavarte un cuchillo.


El auténtico protagonista es el tren

Hay escenarios memorables.

Y luego está este tren.

Cada vagón tiene personalidad.

Cada compartimento esconde pequeñas historias.

Incluso los pasillos transmiten esa sensación de viaje largo donde todos los pasajeros llevan demasiado equipaje... emocional.

Nunca un espacio tan reducido había parecido tan inmenso.


Lo mejor

  • Una narrativa adelantada a su tiempo.
  • Personajes memorables.
  • Tiempo real perfectamente integrado.
  • Dirección artística sobresaliente.
  • Ambientación histórica brillante.
  • Una experiencia irrepetible incluso hoy.


Lo menos bueno

No todo es perfecto.

Su ritmo puede resultar desesperante para quienes esperan una aventura clásica.

Algunos puzles son algo obtusos.

Es posible perder información importante simplemente por encontrarte en el vagón equivocado en el momento equivocado.

Y sí.

Guardar la partida con frecuencia no es un consejo.

Es una religión.


Veredicto de Zarabarandula

Hay videojuegos que cuentan una historia.

Y hay videojuegos que consiguen que formes parte de ella.

The Last Express pertenece a ese selectísimo grupo que aparece una vez cada muchos años.

No busca impresionarte con explosiones.

Ni con gráficos imposibles.

Ni con cien horas de contenido generado automáticamente.

Solo necesita un tren, un asesinato y un grupo de pasajeros con demasiadas cosas que ocultar.

Y funciona.

Brillantemente.

Nota Zarabarandula

★★★★★★★★★★ (10/10 vagones de lujo)

Una obra maestra que sigue pareciendo moderna casi treinta años después.


Recursos útiles

Compra legal

Manual original

Compatibilidad

Información histórica


Ayuda

¿El juego no funciona en Windows moderno?

La edición de GOG suele venir completamente preparada para ejecutarse sin complicaciones.

Si utilizas una versión clásica, consulta PCGamingWiki, donde encontrarás soluciones para problemas de compatibilidad, configuración de vídeo, idiomas y rendimiento.


¿Lo conocías?

Si alguna vez pensaste que las aventuras gráficas eran lentas, dale una oportunidad a The Last Express.

Descubrirás que el verdadero enemigo nunca fue el puzle.

Era llegar cinco minutos tarde al vagón restaurante.


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