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3.8.12

Mamá, quiero ser diseñador de Videojuegos


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Mamá, quiero ser diseñador de videojuegos. Ojala hubiese sido esa mi respuesta la primera vez que me preguntaron qué quería ser de mayor, pero por aquel entonces no era tan siquiera conocedor de que existiese tal profesión. Mis respuestas no distaban mucho de las de cualquier niño: Astronauta, bombero, piloto de carreras, sheriff del Oeste, Dios…


"Dedicado a todos aquellos exploradores,
conquistadores, salvadores y creadores
de nuevos universos"






Artículo escrito por: Asensio López Fernández
Fecha de creación: 31 de Julio de 2012
Última revisión: 5 de Septiembre de 2012


   Mi familia no tenía mucho dinero; mis hermanos y yo debíamos ayudar eventualmente a mis padres en nuestra explotación agrícola para poder salir adelante de la mejor manera posible. Visto desde mi situación actual diría que no tuve una infancia sencilla, pero en aquel momento no me parecía así. Mientras otros niños de mi edad jugaban en los parques con sus flamantes cochecitos nuevos y sus muñecos de la serie televisiva de turno, mis hermanos y yo hacíamos a nuestra imaginación trabajar horas extra: jugábamos con piedras, imaginándonos que se trataba de naves espaciales dispuestas a conquistar universos lejanos; subíamos en cajas y las empujábamos soñando que eran coches de fórmula uno, y podría decir mil ejemplos más… Sería injusto por mi parte decir que no tuvimos juguetes, pero no al igual que otros niños de nuestra edad.
Aprovecho para dar gracias a mis padres por haber luchado por darnos la mejor infancia posible.

Ahora comprendo que el acto de jugar nos ayuda a evadirnos de la, a veces, dura realidad, a escapar de los problemas cotidianos, a estimular nuestra imaginación, nos ayuda a madurar e incluso nos educa. Jugar es una necesidad humana.

Como concepto, un juego es una experiencia que tiene como objetivo principal entretenernos, divertirnos.
Es como un mundo nuevo, en el que podemos habitar temporalmente siempre que nos acojamos a sus reglas. Todo juego tiene unas normas de obligada aceptación si queremos participar en él, basta con analizar cualquier juego para comprobar que es así, desde el Starcraft hasta el parchís.
Un buen ejemplo de esto es el ajedrez. Es un juego por turnos en él cual debes esperar a que el otro jugador mueva para después hacerlo tú o viceversa, y cada tipo de pieza tiene un movimiento específico, debes aceptar estas reglas para entrar en su universo, pero una vez dentro será una experiencia placentera en la que deberás idear la estrategia que te permita vencer a tu contrincante.

Así pues, el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas. Pueden ser experiencias graciosas, emotivas, que pongan a prueba nuestras habilidades o nuestra inteligencia, pero siempre, siempre han de ser divertidas; nadie juega para aburrirse.
Era obvio que con la aparición de las primeras computadoras los juegos iban a evolucionar, dando lugar a un nuevo tipo de juegos que llegarían a convertirse en un arte y que compiten actualmente en presupuestos con el cine: “los videojuegos”.

En cuanto pude adquirir mi primer ordenador, a la tardía edad de doce años, me dedique a devorar todos los videojuegos que caían en mis manos, fueren del género que fueren, pero siempre dedicando especial atención a las aventuras gráficas, juegos de estrategia o de rol. Más adelante entendería que esta era una de las principales cualidades que debe tener un buen Diseñador de Videojuegos, ser un adicto a ellos.
Era cuestión de tiempo que empezase a preguntarme cosas como: “si yo hiciese un juego como este mejoraría esto o aquello” y “yo podría inventar unas mecánicas de juego mejor que estas”. Obviamente hablaba desde el desconocimiento total, pero era el comienzo de una inquietud que me llevaría a buscar la forma de crear mi propio videojuego.

Los años me dieron la posibilidad de llevar a casa el mundo exterior o interior (según se mire). Con internet nació un abanico inmenso de posibilidades para mí, toda la información que necesitaba, y todas las herramientas estaban al alcance de mi mano. Bien por H o bien por B aún no he sacado adelante mi primer videojuego, quizás intenté, como muchos al principio, empezar la casa por el tejado.
Hoy me hago eco de nuestro viejo amigo Aristóteles: "solo se que no se nada". Y es que cuanto más aprendo de esto, más me doy cuenta de lo ignorante que soy, de lo mucho que me queda por aprender. Así pues, actualmente trato de adquirir los conocimientos que me faltan para poder llegar a ser un buen Game Designer.

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Pero, ¿Qué significa en realidad ser Diseñador de videojuegos?, ¿Cuáles son sus funciones dentro de un equipo de desarrollo?

   Ni que decir tiene que no es lo mismo ser un Diseñador de videojuegos en un grupo independiente que en una empresa. Yo por suerte o por desgracia, hablo desde el punto de vista del grupo de desarrollo independiente, ya que es donde he desarrollado mis experiencias.


En un grupo independiente, la figura del Diseñador del juego, también llamado Diseñador conceptual, suele fundirse con la del Director de proyecto, y además suele ser suya la "idea" del videojuego. Voy a explicar, desde el punto de vista de una empresa cuales son las diferencias entre Diseñador y Director.


Funciones del Diseñador del juego

Anteriormente decía que el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas, quizás esta definición se me ha quedado un poco corta. Esas experiencias están dentro de un mundo, y tanto una cosa como la otra han de ser inventados por ese creativo personaje: el Diseñador del juego.
Así pues, podríamos definir a un Game Designer como la persona que ha de crear las tripas del juego, o su alma, que es más poético. Debe inventar el mundo donde jugaremos, sus características y los elementos que lo integran, las reglas que deben ser acatadas, las mecánicas de juego, el sistema de control, la forma en que interactúan todos estos componentes entre sí y con el usuario... En definitiva, debe inventar todo el "concepto" del juego, debe tener una idea total de como va a ser el juego una vez terminado antes de empezar a producirlo, o lo que es lo mismo, antes de empezar a gastar tiempo y o dinero. Todo ha de estar tan claro como el agua cristalina del manantial de Sierra Nevada, detallado y explicado en un documento, que llamamos, ¿cómo no?: Documento de Diseño.
"Ya se que la idea está muy clara en tu cabeza, pero debes hacer que todo un equipo de desarrollo pueda verla desde tus ojos"


La idea en la que se ha de inspirar el concepto de juego, puede o no ser de la autoría del Diseñador (normalmente en el caso de las empresas no suele serlo), y el Diseñador debe adaptarse a lo que esa idea requiere. Ambientación, Tono, Género, o lo que sea... Por imaginar, imaginemos que el jefazo te dice:    "Queremos un videojuego de aventuras para niños, que narre las peripecias de una rana, y cuyo tema gire en torno a la importancia de la amistad".
Pues yo, como buen Game Designer, elegiría un tono cómico light (sin tacos), un aspecto Cartoon, un género cuyas mecánicas mezclen en igual medida acción y diálogo, etc...
Cualquier decisión que tomemos de entrada es muy importante, se ha de evaluar minuciosamente la cantidad de trabajo que lleva consigo; no es lo mismo hacer un juego 2d que 3d, uno con pantallas que se van cargando (tipo aventura gráfica) o uno con un mundo abierto (tipo world of warcraft).
Aunque incluso el género, estilo y tono del juego, en caso de las empresas, puede venir ya predefinido del despacho de arriba y tengas que adaptar tu diseño también a ello.


Un diseñador de videojuegos debe saber un poco de todo y mucho de algo.


Con "un poco de todo"  me refiero a todos los campos que abarca un proyecto de videojuego. Entender el esfuerzo que conlleva cada labor y la forma en que dicha labor va ligada al conjunto, es el punto de partida para poder crear un buen Diseño de juego.
No será el mejor modelador, pero tendrá nociones básicas que le permitan comprender la cantidad de trabajo gráfico que requieren sus ideas; no será el programador más eficiente, pero ha de saber que es una locura y que es factible antes de meterse en problemas; no será el escritor más perfeccionista, pero habrá de saber guiar al posible guionista para plasmar su concepto de juego de la manera más fiel posible; y así en cada ámbito: dibujo, animación, sonido, etc...
Pero un buen diseñador, además, sabe pedir opinión y consejo a los profesionales de cada área, ya que nadie mejor que ellos conoce los entresijos de su arte. Un Diseñador de juego, en preproducción, ha de ser como una caña de Bambú, rígido, pero a la par, mecerse con el viento.


Pese a lo que algunos creen, el diseño de un videojuego no nace de una sola mente, evoluciona con la ayuda de un equipo y se trasforma en algo mejor. Lo que si debe quedar claro, es que todo cambio debe quedar documentado antes de comenzar con la producción, y desde entonces no modificarse el diseño a no ser por causas de fuerza mayor. De lo contrario, vendrán los problemas, los retrasos, los acabados chapuceros, y en el caso de los videojuegos independientes, la cancelación del proyecto.


Con "mucho de algo", me refiero a la que debe ser la máxima aspiración de un Diseñador de Videojuegos: crear el mejor concepto de juego, con las mecánicas más divertidas, en definitiva, la experiencia más divertida posible. El Diseñador ha de pensar como un jugador y optimizar los medios a su alcance para  conseguir los mejores resultados posibles. En el caso de muchas empresas, luchan siempre por tener la calidad gráfica más alta, olvidándose a veces de que lo visual es solo una parte de la experiencia, y no la más importante. Lo más importante es que el jugador se identifique con el juego, que la interacción entre ambos, hombre y máquina, sea fluida, creándose esa "suspensión de credulidad" de la que nos suele hablar Ron Gilbert, y atrapando al jugador en el mundo del juego.
En este aspecto, prefiero el mundo independiente, no "dependes" de las normas establecidas ni de los clichés   del mundo de los negocios, puedes hacer, entre comillas, lo que quieras. Alguna vez escuché que: "la falta de medios puede ser suplida con la imaginación", pero, la imaginación no puede ser suplida con la tecnología. Sobretodo, capullo, no pienses en hacer proyectos con cien escenarios y otros tantos personajes, piensa únicamente en hacer proyectos realizables y divertidos, sino estarás suicidándote.


Las mecánicas de juego y el sistema de control, son las dos bases principales que permitirán al jugador interactuar con el videojuego y tener una grata experiencia, sentirse parte de él. Un juego puede tener una historia absorbente y unos gráficos de ensueño, pero si no es fácil controlarlo acabará desilusionándonos (a no ser que se trate de un puto simulador de vuelo, en ese caso deberemos tratar de hacer un juego injugable por alguien que no sea piloto de combate).

En el caso de un equipo independiente, el Diseñador además es importante que participe en la producción del videojuego, especializándose un poco más en un área, de este modo el proyecto tiene más probabilidades de llegar a buen puerto. En mi caso, he optado por guión, aunque también colaboro haciendo pequeños modelos de objetos.
Como anotación, decir que es un error creer que siempre un buen Diseñador ha de ser un buen guionista, puede serlo o puede no serlo, en el caso de lo segundo, lo mejor es encargar la tarea a un bien llamado guionista.


Funciones del Director de proyecto

Esta función la desconozco bastante más; he tratado de separar mis funciones como desarrollador en dos mitades, la más creativa, ya relatada anteriormente, y otra con las labores que creo que se acercan más al lado de los negocios.
(Pido, a los que entendéis más que yo de este tema, que me corrijáis y critiqueis a gusto, en pos de mejorar lo aquí expuesto).


Un  Director de proyecto debe, este.... dirigir un proyecto. Debe ser el nexo entre el grupo de directivos sin escrúpulos y el equipo de artistas que llevará el proyecto a buen puerto. Encargarse de que el Concepto de juego se adapte a la idea preconcebida y que sea bien documentado, que se elabore un buen documento de programación con el mapa a seguir por el equipo de programadores, y un documento de especificaciones técnicas para gráficos, de modo que los modeladores y animadores sepan cuales son sus limitaciones y nomenclaturas a usar.
Debe también planificar pruebas de programación con material provisional para evaluar la viabilidad y adicción del juego antes de entrar en producción, para ver si merece o no la pena comenzar.


Debe empaparse al dedillo del proyecto, a parte del diseñador ha de ser el que mejor conocimiento tenga del mismo. Desglosará los trabajos en pequeñas tareas más fácilmente abordable ,y organizará su realización de la manera más eficiente posible, asignando fechas de inicio y finalización a cada tarea, y asegurándose de su posible cumplimiento. De este modo hará, finalmente, una estimación de la fecha de finalización del proyecto. Para esto es recomendable usar herramienta de gestión de proyectos como, Microsoft project o similares.


Además, el Director podría encargarse también de hacer un estudio de mercado, y en base a ello proponer cambios en el Diseño conceptual del videojuego, puteando un poco la tarea de preproducción del Diseñador.


Pero la parte que yo considero más importante, desde mi punto de vista independentista (en?), es la de mantener motivado al equipo de desarrollo. Hay que hacerles partícipes, darles a entender que sus ideas también cuenta, de que su experiencia es un grado en favor del proyecto, y que su sabiduría ayudara a enriquecer la experiencia del producto final. Saber gestionar y motivar al equipo es esencial.

P.D. si el maestro del colegio me hubiese dicho que las matemáticas servían para hacer videojuegos, habría prestado más atención.

2 Comentarios :

Anónimo dijo...

yo de pequeño tambien jugaba con dos piedras puestas una frente a la otra deciamos que era una puerta a un universo pararelo infestado de montruos y entrabamos en el con dos carrizos a modo de espadas y con eso y la construcion de una cabaña que otra pasamos las tardes mi primo y yo que buenos tiempos aquellos...

Antonio dijo...

@Anónimo
Son recuerdos, ahí quedan sienpre...

Saludos :-)

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